約 2,654,564 件
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/102.html
デカダンスRPGイノセンス オンライン用テキストキャラクターシート ──────────────────────────────────────── PL:ゆうやん ──────────────────────────────────────── 「いい面構えだ。それでこそ躾甲斐がある。」 キャラ名 :クシェル・デンプヴォルフ 年齢 :24 性別 :男 原罪:傲慢 奈落レベル:0/11〈 破滅確定レベル 〉 権力レベル:3 学歴 :大学教育 境遇 :〈戦士〉〈悪党〉 立場:魔狩人 階級 :高位階級 家柄 :騎士階級 (学歴:大学教育) 運勢 :波乱万丈 宝物:幼い時に逝った母親の形見であるカヴェルシンボル。 魅力 :《ツリ目》《腹黒い雰囲気》《傷跡》 嗜好 :《凛とした顔つき》《高貴な雰囲気》《典雅な声質》 性癖 :《主従》《支配》《妄想》 経験点 :0 ──────────────────────────────────────── 《 命運:12 》《 リビドー:00 》《 所持金:60 》《 経験点:00 》 ──────────────────────────────────────── 《 能力値 》 〈 能力合計値【410/515】成長限界合計値 〉 【器用:60】【機敏:40】【体格:40】【知力:70】 【意思:80】【権力:60】【財力:60】 ──────────────────────────────────────── 《 罪 》 【憤怒: 3】【怠惰: 0】【傲慢: 4】【暴食: 3】 【色欲: 3】【強欲: 2】【嫉妬: 2】 ──────────────────────────────────────── ■ 装備品・所持品・乗物 《武器》 【 素手 】 種別:近接片手 価値:-- 重量:-- 射程:0PT 威力:0 備考:素手攻撃 【 小剣 】 種別:近接片手 価値:10 重量:20 射程:0~1PT 威力:1 備考:装備中 【 鞭 】 種別:近接両手 価値:10 重量:20 射程:2~3PT 威力:0 備考:非装備中 【 - 】 種別:射撃両手 価値:00 重量:00 射程:0~0PT 威力:0 備考:装填0 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 防具 》 【 衣装: 礼服 】 価値:20 重量:00 備考:なし 【 鎧: チェインメイル 】 価値:40 重量:40 備考:「打撃武器」と明記された武器に対して、全ての防護が「-10」されます。 〈威力:2以上〉の射撃武器に対して防護は無効化されます。 【 盾: マンゴーシュ 】 価値:10 重量:10 備考:なし 【衣装】防御:【腕部】- 【脚部】- 【急所】- 【頭部】- 【鎧 】防御:【腕部】25 【脚部】25 【急所】10 【頭部】25 【盾 】防御:【腕部】10 【脚部】5 【急所】5 【頭部】5 ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《 所持品 》 種別:消耗品 【 ランタンの油:12時間分 】 価値:02 重量:02 備考:ランタンの燃料です。 【 水袋の飲水:1日分 】 価値:01 重量:10 備考:飲料水です。 【 アヘンチンキ 】 価値:10 重量:05 備考:依存性のある麻酔薬です。 種別:非消耗品 【 火打ち石 】 価値:02 重量:05 備考:可燃物に着火できます。 【 水袋 】 価値:05 重量:00 備考:1日分の水で満杯です。 【 ランタン 】 価値:10 重量:10 備考:周囲「4PT以内」の空間が灯りに照らされます。 【 毛布 】 価値:05 重量:10 備考:防寒具です。 種別:装身具 【 カヴェルシンボル 】 価値:05 重量:05 備考:装備中です。カヴェル教団のシンボルです。母親の形見である宝物です。 【 外套 】 価値:10 重量:05 備考:装備中です。マントです。 【 帽子 】 価値:05 重量:01 備考:装備中です。鍔広の帽子です。 【 包帯×5 】 価値:01 重量:01 備考:未装備です。装備時、傷を軽減します。 総合重量:63/80(体格×2) ──────────────────────────────────────── 《 乗物 》 【 幌馬車 】 始動:3 速度:3 命運:5 耐久:10 積載:1000 備考:《乗員》は最大で5人まで乗リ込めます。 ──────────────────────────────────────── ■ 家 《 家屋 》 【 屋敷 】 保管:5 部屋数:15 階層:3 厩:1 住人:3 未管理の部屋数:0 雇用済従者:5 従者の部屋数:3 《 保管物 》 種別:所持品 【 高級酒 】 価値: 10 重量:05 備考:悪酔いを防ぎやすい高級酒です。神子の部屋に保管しています。 【 豪奢な礼服 】 価値: 40 重量:00 備考: 種別:乗物 【 幌馬車 】 価値: 50 重量:- 備考:- 種別:家具 【 妖精の家 】 価値: 05 重量:20 備考:地下牢に安置されています。 種別:仕掛け 【 強化鍵×6 】 価値: 60 重量:- 備考:1階以下全ての部屋に設置済みです。 【 地下室増築 】 価値: 65 重量:- 備考:地下倉庫の真下に階段付きで増築しています。 【 隠し扉 】 価値: 20 重量:- 備考:地下牢に続く倉庫の扉に仕掛けています。 【 牢 】 価値: 30 重量:- 備考:地下2階の地下室を改築しています。 総合価値:280/300( (財力-未管理の部屋数)×保管 ) ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ 《部屋割り》 屋根裏:「従者の部屋」 3 階:「 客 間 」「 小物置き 」「魔女の部屋」「 書 斎 」 2 階:「 応接室 」「 客 間 」「従者の部屋」「従者の部屋」 1 階:「玄関ホール」「 食 堂 」「 厨 房 」「 洗濯場 」 地下1階:「 倉 庫 」 地下2階:「 牢 」 ──────────────────────────────────────── ■ 設定他 外見設定 :蛇のような鋭い目つきを有する青年。 烙印の場所:右足の内もも 経歴設定 :かつて騎士階級の子として生まれ、しかし没落して市民階級へ堕ちた。現在は唯一の遺産である宿場町の別荘を本宅として、弁護士として生活する魔女。弁護士の職権を乱用し気に入った獲物の弱みに付け込んで堕落させる。飽きた獲物は奴隷として売り飛ばす事もあるが、時には依頼を受けて奴隷化を施す事もある。父は放蕩の末に母親を娼婦として売り叩き、過酷な扱いに母は幼いクシェルを残して死に、母を失った父は結局建て直す事ができずに家名を没落させた。その後成長したクシェルは父を謀殺し、唯一残った遺産である別荘に居を構え弁護士の資格を有して今に至っている。客の貴族の戯れで母の売春に立ち会わされた事が切っ掛けとなり、無垢なる夢を見た。権力の横暴と強欲を浴び続けた事で、自らも支配を渇望する傲慢の魔女となっている。 ■ シナリオ履歴/シート変更履歴 (堕落レベルの変動や成長、特殊な設定追加や変更を行った場合は、概要を記してください。)
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/146.html
1日目 キャンペーン 【 砦を築け 】 このキャンペーンのクリア条件は「11サイクル目のチェックターンにて、エンディングフェイズへの移行条件を満たす」となります。 生存者 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 所持アイテム 「自転車×1」 【 ケイト 】 スキル:ガンサバイバー ステータス:【戦闘:90】 【感知:80】 【技巧:60】 【協調:70】 所持アイテム 「銃器×1」 【 ダン 】 スキル:スラッシャー ステータス:【戦闘:70】 【感知:80】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 「近接武器×1」 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 「大工道具×1」 拠点 【 孤立したコテージ 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:極小(10) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 初期移動可能施設 【 森A 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:極少(10) 物資量:無尽蔵(∞) 閉鎖性:皆無(0) 初期防衛力:5 最大防衛力:5 【 森B 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:極少(10) 物資量:無尽蔵(∞) 閉鎖性:皆無(0) 初期防衛力:5 最大防衛力:5 【 森C 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:極少(10) 物資量:無尽蔵(∞) 閉鎖性:皆無(0) 初期防衛力:5 最大防衛力:5 【 森D 】 ゾンビ数:? 到達難度:並(±0) ゾンビ湧き頻度:極少(10) 物資量:無尽蔵(∞) 閉鎖性:皆無(0) 初期防衛力:5 最大防衛力:5 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:0 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 ケイト ダン プーシン サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 食料品×8 コテージに落下 食料品×8 森Cに落下 ● 行動選択 プーシン 探索チームとしてに自転車を使いケイトを載せて森Dに移動し成功。 ケイト 探索チームとしてプーシンに同行し森Bに移動、その際にゾンビとの戦闘となるが勝利。 ダン 探索チームBとして森Bに移動成功。 サンドラ 探索チームBとして森Bに移動成功 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 9、6 10 1+1 0 2 【 探索隊A / 森C(物資数:∞) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 シン ケイト - - 死亡フラグ数 0本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ 0 0 - - ● 行動選択 プーシン 食料品8個を回収。物資探索を行うも木材×2を発見に留まる。 ケイト 物資探索を行うも失敗。 【 所持品 】 プーシン 食料品×8、木材×1(10/10) ケイト 木材×1、銃器(3/10) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 94、55 10 10+6 0 16 【 探索隊B / 森B(物資数:∞) 】 ゾンビ数:16 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-11 探索隊 ダン サンドラ - - 死亡フラグ数 0本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ -11 -11 - - ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し【ジョギリショック】も宣言し脅威排除に成功。ゾンビを駆逐し安全を確保する。 ダン 物資探索を行い1回成功、木材×6を取得。4個を所持し、2個をサンドラにもたせる。 【 所持品 】 ダン 木材×4、近接武器(10/10) ケイト 木材×2、大工道具(6/10) ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点がないため、協調判定に-5 探索チーム プーシン 成功 0 探索チーム ケイト 成功 0 探索チームB ダン 成功 0 探索チームB サンドラ 成功 0 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 拠点なし ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 森C ゾンビ湧き頻度-1(10→9) 森B ゾンビ湧き頻度-1(10→9) 条件1 条件2 条件3 条件4 × × × × ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 21 9 3 2 5 【 探索隊A / 森D(物資数:∞) 】 ゾンビ数:5 防衛力:5 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト - - 死亡フラグ数 0本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ 0 0 - - ● 行動選択 プーシン 【カンフーマスター】でゾンビを駆逐、安全を確保する。 ケイト 物資探索を行い1回成功するも木材×2を発見にとどまる。 プーシン 【無茶のしどころ】を宣言し、自転車にケイトを載せて拠点に帰還を試みる。クリティカル。コテージの湧きゾンビが半減。 【 所持品 】 プーシン 食料品×8、木材×1(10/10) ケイト 木材×3、銃器(8/10) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 53 9 6 0 6 【 探索隊B / 森B(物資数:∞) 】 ゾンビ数:6 防衛力:5 ゾンビペナルティ:-1 探索隊 ダン サンドラ - - 死亡フラグ数 0本 0本 - - ストレスペナルティ 0 0 - - 合計ペナルティ 0 0 - - ● 行動選択 サンドラ 孤立したコテージに移動、成功。 ダン 孤立したコテージに移動、成功。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 拠点がないため、協調判定に-5 探索チーム プーシン 成功 -2 探索チーム ケイト 失敗 -2 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 探索チームB ダン 失敗 -2 探索チームB サンドラ 成功 -2 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) 拠点なし ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 条件1 条件2 条件3 条件4 × × × × ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 50 10 5÷2 0 3 【 探索隊A / 孤立したコテージ(物資数:10/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:3 防衛力:5/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -2 -2 -2 -2 合計ペナルティ -2 -2 -2 -2 ● 行動選択 プーシン 食料品×8をコテージに置いて【カンフーマスター】で脅威排除、クリティカル成功。ゾンビの駆逐に成功し安全を確保する。 ケイト 物資探索を行い1回成功。銃器を発見し、プーシンに渡す。 ダン 物資探索を行い2回とも成功。結果、大工道具×3を発見し、全員が1個づつ持つように配布。 サンドラ バリケード強化を行い成功。防衛力が+14され19となる。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム プーシン 成功 -2 防衛チーム ケイト 成功 -2 防衛チーム ダン 成功 -2 防衛チーム サンドラ ファンブル -2 ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (孤立したコテージ) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 19/65 0 19/65 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 孤立したコテージ ゾンビ湧き頻度-1(10→9) 防衛チーム プーシン ケイト ダン サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 × ○ ○ ○ 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:7/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:0 防衛力:19/55 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ -4 -4 -4 -4 合計ペナルティ -4 -4 -4 -4 【 所持品 】 プーシン 銃器、大工道具、自転車(4/10) ケイト 銃器、大工道具(4/10) ダン 近接武器、大工道具(4/10) サンドラ 大工道具(2/10) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 28 9 4 0 4 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:7/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:3 防衛力:19/55 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 1本 ストレスペナルティ -4 -4 -4 -4 合計ペナルティ -4 -4 -4 -4 ● 行動選択 プーシン 【カンフーマスター】を宣言し脅威排除。ゾンビを駆逐し安全を確保する。 ケイト 物資探索を行いゾンビと遭遇するも勝利して1回成功。植物伐採機を発見する。 サンドラ 迷宮化を行い、成功。防衛力が-5され14となるも閉鎖性が-1される。 ダン バリケード強化を行い成功。防衛力が+19され33となる。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム プーシン 成功 -2 探索チーム ケイト 成功 -2 防衛チーム ダン 成功 -2 防衛チーム サンドラ ファンブル -2 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (孤立したコテージ) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 33/65 0 33/65 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 孤立したコテージ ゾンビ湧き頻度-1(9→8) 防衛チーム プーシン - ダン サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 × ○ ○ ○ 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:6/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:0 防衛力:33/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -6 -6 -6 -6 合計ペナルティ -6 -6 -6 -6 【 所持品 】 プーシン 銃器、大工道具、自転車(4/10) ケイト 銃器、植物伐採機、大工道具(8/10) ダン 近接武器、大工道具(4/10) サンドラ 大工道具(2/10) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 71 8 9 0 9 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:6/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:9 防衛力:33/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -6 -6 -6 -6 合計ペナルティ -6 -6 -6 -6 ● 行動選択 ケイト 大工道具を使用し脅威排除。成功しゾンビ9体の駆逐に成功、安全を確保する。 プーシン 物資探索を行い2回とも成功。近接武器を2個発見する。1個はケイトが持つ。 サンドラ 迷宮化を試み成功。防衛力が-5され28になるがコテージの閉鎖性が+1される。 ダン 迷宮化を試み成功。防衛力が-5され23になるがコテージの閉鎖性が+1され、最大値の4となる。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム プーシン 失敗 -6 探索チーム ケイト 成功 -6 防衛チーム ダン 失敗 -6 防衛チーム サンドラ 失敗 -6 家族が無残にゾンビにくい殺される光景が浮かぶ。それは妄想か、それとも記憶か。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (孤立したコテージ) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 23/65 0 23/65 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) 孤立したコテージ ゾンビ湧き頻度-1(8→7) 防衛チーム プーシン - ダン サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 × ○ ○ ○ 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:9 防衛力:23/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -12 -12 -12 -12 合計ペナルティ -12 -12 -12 -12 【 所持品 】 プーシン 銃器、近接武器、大工道具、自転車(6/10) ケイト 銃器、近接武器、植物伐採機、大工道具(10/10) ダン 近接武器、大工道具(4/10) サンドラ 大工道具(2/10) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 32 7 5 0 5 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:5 防衛力:23/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -12 -12 -12 -12 夜 -10 合計ペナルティ -22 -22 -22 -22 ● 行動選択 ケイト 近接武器を使用し脅威排除、成功しゾンビ駆逐。安全確保。 ダン バリケード強化を行い成功。防衛力が+29され62になる。 サンドラ 休憩を取る プーシン 休憩を取る ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム プーシン 成功 -2 探索チーム ケイト 成功 -2 防衛チーム ダン 失敗 -2 防衛チーム サンドラ 成功 -2 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (孤立したコテージ) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 62/65 0 62/65 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 孤立したコテージ ゾンビ湧き頻度-1(7→6) 防衛チーム プーシン ケイト ダン サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:0 防衛力:62/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -10 -14 -14 -10 夜 -10 合計ペナルティ -20 -24 -24 -20 【 所持品 】 プーシン 銃器、近接武器、大工道具、自転車(6/10) ケイト 銃器、近接武器、植物伐採機、大工道具(10/10) ダン 近接武器、大工道具(4/10) サンドラ 大工道具(2/10) ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 6 2 0 2 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:2 防衛力:62/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -10 -14 -14 -10 夜 -10 合計ペナルティ -20 -24 -24 -20 ケイト 休憩を取る プーシン 休憩を取る ダン 休憩を取る サンドラ 休憩を取る ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム プーシン 成功 -2 探索チーム ケイト 成功 -2 防衛チーム ダン 失敗 -2 防衛チーム サンドラ 成功 -2 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (孤立したコテージ) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 62/65 2 60/65 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 孤立したコテージ ゾンビ湧き頻度-1(6→5) 防衛チーム プーシン ケイト ダン サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:2 防衛力:62/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -8 -12 -12 -8 夜 -10 合計ペナルティ -18 -22 -22 -18 【 所持品 】 プーシン 銃器、近接武器、大工道具、自転車(6/10) ケイト 銃器、近接武器、植物伐採機、大工道具(10/10) ダン 近接武器、大工道具(4/10) サンドラ 大工道具(2/10) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 18 5 4 2 6 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:6 防衛力:60/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -8 -12 -12 -8 夜 -10 合計ペナルティ -18 -22 -22 -18 ● 行動選択 プーシン 【カンフーマスター】で脅威排除しゾンビを駆逐に成功。 ケイト 休憩を取る ダン 休憩を取る サンドラ 休憩を取る ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム プーシン 成功 -2 探索チーム ケイト 成功 -2 防衛チーム ダン 失敗 -2 防衛チーム サンドラ 成功 -2 飢餓に怯え、食料を無断で食べようとするところを見つかってしまう。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (孤立したコテージ) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 60/65 0 60/65 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 孤立したコテージ ゾンビ湧き頻度-1(5→4) 防衛チーム プーシン ケイト ダン サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:0 防衛力:60/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -6 -10 -10 -6 夜 -10 合計ペナルティ -16 -20 -20 -16 【 所持品 】 プーシン 銃器、近接武器、大工道具、自転車(6/10) ケイト 銃器、近接武器、植物伐採機、大工道具(10/10) ダン 近接武器、大工道具(4/10) サンドラ 大工道具(2/10) ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 52 4 13 0 13 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:13 防衛力:60/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 2本 ストレスペナルティ -6 -10 -10 -6 夜 -10 合計ペナルティ -16 -20 -20 -16 ● 行動選択 サンドラ 【ジョギリショック】を宣言して2回の脅威排除を行う。1回失敗し12体のゾンビを排除。残り1体。 プーシン 休憩 ケイト 休憩 ダン 休憩 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム プーシン 成功 -4 防衛チーム ケイト 成功 -4 防衛チーム ダン 失敗 -4 防衛チーム サンドラ 失敗 -4 貴方はいずれか1人が傷を負っているのに気づいた。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 サンドラがケイトをメンタルケア。 プーシンがダンをメンタルケア。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (孤立したコテージ) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 60/65 1 59/65 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 孤立したコテージ ゾンビ湧き頻度-1(4→3) 防衛チーム - ケイト ダン - 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:1 防衛力:59/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 2本 0本 0本 4本 ストレスペナルティ -10 0 0 -10 夜 -10 合計ペナルティ -20 -0 -0 -20 【 所持品 】 プーシン 銃器、近接武器、大工道具、自転車(6/10) ケイト 銃器、近接武器、植物伐採機、大工道具(10/10) ダン 近接武器、大工道具(4/10) サンドラ 大工道具(2/10) ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 86 3 29 1 30 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:30 防衛力:59/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 2本 0本 0本 4本 ストレスペナルティ -10 0 0 -10 夜 -10 合計ペナルティ -20 -0 -0 -20 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を行うも失敗。ゾンビ4体を排除にとどまる。 ダン 【スラッシャー】を宣言し2回脅威排除、共に失敗し8体を排除にとどまる。 ケイト 近接武器を使用し脅威排除し成功。9体を排除し、残り9体となる。 サンドラ 休憩 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム プーシン 成功 -4 防衛チーム ケイト 成功 -4 防衛チーム ダン 失敗 -4 防衛チーム サンドラ 失敗 -4 ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (孤立したコテージ) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 59/65 9 50/65 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 孤立したコテージ ゾンビ湧き頻度-1(3→2) 防衛チーム - ケイト ダン - 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:30 防衛力:50/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 3本 0本 2本 4本 ストレスペナルティ -14 -4 -4 -10 夜 -10 合計ペナルティ -24 -14 -14 -20 【 所持品 】 プーシン 銃器、近接武器、大工道具、自転車(6/10) ケイト 銃器、近接武器、植物伐採機、大工道具(10/10) ダン 近接武器、大工道具(4/10) サンドラ 大工道具(2/10) ミドルフェイズ ( 11サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91 2 46 9 55 【 防衛隊 / 孤立したコテージ(物資数:4/10) 】 保管物:木材×10、食料品×16 ゾンビ数:55 防衛力:50/65 ゾンビペナルティ:0 探索隊 プーシン ケイト ダン サンドラ 死亡フラグ数 3本 0本 2本 4本 ストレスペナルティ -14 -4 -4 -10 夜 -10 合計ペナルティ -24 -14 -14 -20 ● 行動選択 ケイト 植物伐採機を使用し脅威排除。18体のゾンビの排除に成功。銃器を使用し【ガンサバイバー】も宣言、クリティカル成功し18体のゾンビを排除。合計36体を排除し、残り19体となる。 ダン 近接武器を使用し脅威排除するもファンブル。4体排除したものの近接武器が大破。残り15体。 プーシン 銃器を使用し脅威排除を行うもファンブル。4体を排除したものの銃器が大破。残り11体。 サンドラ 休憩 ミドルフェイズ ( 11サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム プーシン 失敗 -8 防衛チーム ケイト 失敗 -8 防衛チーム ダン 失敗 -8 防衛チーム サンドラ 失敗 -8 貴方はいずれか1人が傷を負っているのに気づいた。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ミドルフェイズ ( 11サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (孤立したコテージ) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 50/65 11 39/65 ミドルフェイズ ( 11サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム プーシン ケイト ダン サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 全員生存により、キャンペーン「砦を築け」を完全クリア。
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/164.html
《 狩り(ガープス対応) 》 この狩りルールは文明社会レベル4以下の環境で遊ぶこと事を前提に設計されており、伏せるなどの姿勢による命中修正は採用していません。文明社会レベル6以上の環境では、距離による命中修正に「-4」の修正を加えるか、遮蔽と距離の命中修正は通常通りベーシックルールを適応してください。 【 要技能 】 PT必須技能 「探索(B229P)」「追跡(B200P)」「忍び(B227P)」「武器使用技能(B173~187P)」 PC推奨技能 「射撃武器使用技能(B173~187P)」「準備技能(B178P)」「動植物知識(B201P)」「気象学(B207P)」「生存(山岳/森林/ジャングル/平原/海岸・島のいずれか)(B199P)」「偽装(B226P)」 姉妹ルール 【 追加狩猟区・猛獣の峡谷 】 【 追加狩猟区・幻獣の高原 】 【 追加ルール・鳥撃ち 】 【 追加ルール・猟犬 】 【 時間 】 午前6時~午後6時59分までは「昼間」、「午後7時~午前5時59分」までは「夜間」となる。日の出は午前5時からはじまり、日没は午後5時からはじまるが、これはゲームに影響を与えない。 ゲーム開始時間は基本として午前7時となる(PCは狩猟区の拠点にすでに到着・待機している)。 基本として狩りシナリオの基本終了ゲーム中時間は2日目の午後7時となるが、PCは自主的にそれ以前に切り上げる事ができる。 【 狩猟区拠点の利便性 】 狩猟区拠点では休息用コテージが用意されており、待機や睡眠が取れる。利用料金は「1時間×5G」となる。食事も提供されており、朝食2G、昼食と夕食3Gとなり、コテージを午後7時から翌日午前7時までの12時間継続利用する(60G)と、朝食と夕食の代金は不要となる。 また、拠点では一般日用品や狩猟用道具、キャンプ用品も販売しており、射撃武器は購入だけでなくレンタルも可能となる。ただし矢や弾はちゃんと購入しなければならない。 【 レンタル可能 独自狩猟道具 】 レンタル品 レンタル価格 購入価格(要GM許可) 重量 効果 雨合羽 25G 50G 1.0kg 天候が「雨」となった際に着用できる。その際、2D6を振り「5以上」が出れば次の天候変更時間まで濡れずにすむ。「4以下」が出れば染み込んで、次の天候変更時間が来る頃にずぶ濡れとなっている。嵐の場合、ずぶ濡れになっていく出目が「7以下」に変更され、「4以下」が出れば即ずぶ濡れになる。 射撃武器の練習場も用意してあり、即席で技能を習熟する事もできる。 【 レンタル可能射撃武器 】 レンタル射撃武器A ハチェット 手投げ斧 ショートボウ レギュラーボウ ロングボウ コンポジットボウ 矢筒(10本用) 必要技能 武器(斧)投げ(易) 武器(斧)投げ(易) 弓矢(難) 弓矢(難) 弓矢(難) 弓矢(難) - 補佐技能 斧準備(易) 斧準備(易) 矢準備(易) 矢準備(易) 矢準備(易) 矢準備(易) - レンタル代(1セッション分) 10 15 15 25 50 225 3 本体重量 1kg 2kg 1kg 1kg 1.5kg 2kg 0.2kg 矢代/重量(10本セット) - - アロー(20/0.5Kg) アロー(20/0.5Kg) アロー(20/0.5Kg) アロー(20/0.5Kg) - レンタル射撃武器B クロスボウ プロッド ヤギの足※ スリング スタッフスリング ジャベリン 槍投げ器 必要技能 弩(易) 弩(易) - 投石器(難) 投石器(難) 槍投げ(易) 槍投げ器(並) 補佐技能 矢準備(易) 矢準備(易) 再装填準備(易) 再装填準備(易) 再装填準備(易) 槍準備(易) 再装填準備(易) レンタル代(1セッション分) 40 40 15 3 5 10 5 本体重量 3kg 3kg 1kg 0.3kg 1kg 1kg 1kg 矢弾代/重量(10回分セット) ボルト(20/0.5Kg) 鉛弾(1/0.25KG) - 良石1/0.025Kg 良石1/0.025Kg 20/0.02g - ※ヤギの足を用いて、体力を超過したクロスボウ(プロッド)の弦を引く場合、装填時間が「弦の強さ-装填者の体力」秒増加する。 レンタル射撃武器 キャノンロック マスケット 必要技能 黒色火薬銃(易) 黒色火薬銃(易) 補佐技能 再装填(黒色火薬銃)(易) 再装填(黒色火薬銃)(易) レンタル代(1セッション分) 75(要文明社会Lv4) 100(要文明社会Lv4) 本体重量 2.25kg 9kg 弾薬代/重量(10回セット) TL5以下(20/0.5kg) TL5以下(20/0.5kg) 黒色火薬銃は弾丸発射時、半径200Mの轟音が響く。 独自アイテム 名称 レンタル代 購入費 必須技能 【 レールガン(仮) 】 500G 不可 【 レールガン(仮)/肉体(難) 】 現代の大口径狙撃銃のようなデザインをした射撃武器です。銃と同様に弾薬を装填し、銃口を攻撃対象に向け、引き金を引く事で弾丸を発射して攻撃します。弾丸の装填準備は「5秒」となりますが、一度に2発まで同時に装填可能(最大2発装填)で、一度の射撃で1発を使用します。「所持重量4Kg/抜撃20/致傷:後述/正確:2/半致:150m/射程:450m」となります。特徴として【ダメージを与える攻撃用妖術】を弾丸の推進に使用する特殊な弾丸を使用します。攻撃時、まず使用者は妖術が発動するか妖術判定を行い、無事に発動したならば弾丸命中時の致傷ダメージは「妖術の威力レベルD6(最大5D6)/力場属性/叩き」となります。その後、命中判定として【レールガン(仮)技能判定】を行います。この射撃攻撃は「受け」が可能です。「狙う」を行い正確の補正を得て、かつ、弾丸に威力レベル6以上の妖術を込めていた場合、命中判定に「+妖術レベル-5」を得ます。弾丸発射時、半径「妖術の威力レベル(最大5)×50M」の轟音が周囲に響きわたります。 名称 レンタル代 購入費 使用技能(不必須) 【 レールガン(仮)の弾丸 】 不可 50G 【準備/弾薬装填】 【レールガン(仮)】の弾丸です。価格は1発あたりとなり、重量は0.01kgとなります。妖術を込められた弾丸を即発射しなかった(次ラウンドとなった)場合、込められた妖術は消滅し、射撃するには再び妖術を込める必要があります。妖術が込められた弾丸が発射された場合、その命中成否に関わらず弾丸は再利用不可能となります。 名称 レンタル代 購入費 補佐技能 【 レールガン(仮)ベルト 】 10G 不可 - 【レールガン(仮)】の弾丸ベルトで、10発まで収納できます。重量は「0.3Kg」で、収納された弾丸は所持重量に加算されません。これはレールガン(仮)の「矢筒」として処理します。 【 ハンター訓練 】 PCは狩りに出る前に、狩猟区拠点の射撃訓練場と演習場で「探索」「追跡」「忍び」「偽装」と、レンタル可能な武器の必要技能と補佐技能を習熟できる。ただし、この訓練で得られる技能レベルは最大で「対応能力値-1」までとなる。訓練時に教官指導を望むならば、「対応能力値×50G」を支払う事で、対応能力値と同値までの技能レベルを習熟できる。 この狩猟区での訓練では通常の練習で技術を習熟するまでの必要訓練時間は無視できる。 習熟に必要なCPが不足している場合、CPを前借りできる。今後CPを得る事があれば、そのCPは前借り返済のために消費される。 【 散策 】 獲物を探して狩猟区を散策する。発見した痕跡は24時間経過すると消滅する。 散策する環境を以下から任意に指定する。それぞれの環境でどの獲物の痕跡を見つけやすいかは後述の「獲物決定表」を参照。 狩猟開始地点 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 指定した環境での散策時間を1~3時間の間で指定する。指定後、「探索判定」を行い、達成値と指定した時間を加算し、算出した数字を確認する。判定を行ったPCが複数人の場合、全員が指定時間加算はもっとも長い時間をかけた者の指定時間を適応し、そして、その中からもっとも高い達成値を採用する。 0以下 まともに追跡可能な痕跡は発見できず。 2以下 獲物決定表(後述)を2個振り、出た目すべての獲物の古い痕跡を発見した。これらの獲物は追跡時間が倍増し、追跡難度(後述)が「+2」される。 3以上 獲物決定表を1個振り、出た目の獲物の新しい痕跡を発見した。 5以上 獲物決定表を2個振り、出た目すべての獲物の新しい痕跡を発見した。 7以上 獲物決定表を3個振り、出た目すべての獲物の新しい痕跡を発見した。 9以上 獲物決定表を4個振り、出た目すべての獲物の新しい痕跡を発見した。 11以上 獲物表から狙い通りの獲物1種の新しい痕跡を発見した。 以下は獲物が潜む環境を示された「獲物決定表」であり、割り振られた数字は、それぞれの環境別に「2D6」を振ることで発見しえる痕跡の主を示す。 獲物決定表(2D6) 探索環境 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 悪路の森 ウサギの群れ コヨーテ コヨーテ コヨーテ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ ウサギの群れ 森 ウサギの群れ 熊 熊 熊 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ コヨーテ コヨーテ 悪路の林 ウサギの群れ 熊 熊 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ コヨーテ コヨーテ 林 熊 ウサギの群れ ウサギの群れ ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ コヨーテ 探索環境 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 深い茂み 熊 ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 熊 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ ウサギの群れ コヨーテ 茂み 熊 ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ コヨーテ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ ウサギの群れ コヨーテ 平原 熊 ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ コヨーテ 水辺 熊 ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ ウサギの群れ コヨーテ 獲物表 獲物 追跡難度 追手感知 群れ補正 ウサギの群れ 3 1 1D6の出目の半数(切り上げ)頭の群れとなり、頭数だけ追跡難度低下。 コヨーテ 2 3 なし 小鹿の群れ 2 0 「1D-1」頭だけ一緒に活動しておりとし、頭数÷2(切り捨て)だけ追跡難度低下。 鹿の群れ 1 1 1D6の出目の半数(切り上げ)頭の群れとなり、頭数だけ追跡難度低下。 大鹿の群れ 1 1 1D6の出目の半数(切り上げ)頭の群れとなり、頭数だけ追跡難度低下。 熊 1 3 なし 「探索判定」の結果に関わらず、指定した時間が経過する。なお、「散策」は何度も行う事ができる。 獲物の雌雄判別について 発見した痕跡(群れの痕跡ならば、それぞれの個体)に対して、「-2」を受けた「動植物判定」を行い成功する事で、痕跡の主の雌雄を判別できる。雌雄決定時は「1D6」を振り、出目が「1~2」ならば「雄♂」、「3以上」ならば「雌♀」となる。 また、後述の「接近ターン」にて獲物を直接目視すれば、「鹿類」では角の有無という目立つ差異があるため、判定不要で雌雄を判別できる。その他の種類の獲物も、仕留めた死体を直接確認すれば、判定不要で雌雄を判別できる。もちろん「動植物判定」に成功すれば雌雄も判別できる。 【 獲物決定 】 「散策」で発見した痕跡の獲物から1種を指定し、それをメインターゲットとする。指定しなかった獲物はサブターゲットとなる。 メインターゲットには「追跡進行度」という、どれだけ追いつけたかを示す数値が発生する。初期値は「50」となる。ただし、探索判定時から1時間以内にPCが半径50M以上の轟音を発して射た場合、初期値は「-(最大轟音半径÷10{切り捨て})」される。もし初期値が「0以下」となった場合、メインターゲットを自動的に見失ったとなり、以降このターゲットの痕跡を追う事はできなくなる。 サブターゲットの痕跡を発見した現場から移動すると、サブターゲットの痕跡を追う事はできなくなる。 ただし散策での探索判定をサブターゲットの痕跡再発見に指定し、達成値が「1×痕跡を見失った後の経過時間(切り捨て)」以上で成功する事でこれを再発見できる(この場合別の獲物の痕跡を発見する事はできない)。 格PCがそれぞれ別の獲物をメインターゲットにしていた場合、別行動となる。 【 追跡 】 メインターゲットの追跡に集中する。「追跡難度」を要必要達成値とした「追跡判定」を行う。 その際、今PCがいる環境での、以下の移動経路指定の修正を受ける。それぞれの環境では目視距離まで追いついた際(後述)の、獲物の追手への感知能力も変動する。 移動経路 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 追跡難度変動 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 +1 追手感知変動 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 +1 上記の追跡判定に成功すれば、獲物との距離を確実に縮める事ができたとなる。以下の追跡経路表を振り、出た環境で次の追跡判定を行う。 追跡経路表(2D6) 1 2~3 4 5~6 7 8~9 10~11 12 ウサギの群れ 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 平原 コヨーテ 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 小鹿の群れ 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 平原 鹿の群れ 悪路の森 森 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 平原 大鹿の群れ 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 平原 熊 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 平原 痕跡の内容 (任意使用) 1D6 1 2 3 4~6 内容 糞 餌の食痕・残骸 縄張りの主張痕 足跡 「追跡判定の過剰達成値×5」だけ「追跡進行度」が加算されるとし、「追跡進行度」が「100以上」に達すると、目視可能な距離まで追いつけた事となる。その際も追いついた場所を上記の追跡経路表で決定する。 追跡判定に失敗すれば「追跡判定の不足達成値×5」だけ「追跡進行度」が低下する。「追跡進行度」が0以下になると、痕跡を完全に見失い追跡が不可能となる。以後このターゲットは同日中はターゲットに指定できない。 また、同一ターゲット(群れも群れ1つでターゲット1つと扱う)を複数PCが同時に追跡成功しても「追跡進行度」は重複加算されない(より追跡進行度を増加させた結果が優先して適応される)。これは誰かが判定に失敗しても、1人でも成功していれば進行度は低下しないものとし、全員が失敗した場合は、もっとも進行度低下が低い結果が採用される。 増加追跡度 追跡経緯例 +5 なんとか痕跡を追い続ける事に成功した。 +10 順当に痕跡を追跡できた。 +15~20 痕跡から移動方角を察し、多少の先回りに成功した。 +25~30 痕跡から移動方角を察し、先回りに成功した。 +35~40 痕跡から移動方角を察し、大幅な先回りに成功した。 +41以上 休息場が何処にあるかわかった。 追跡に要する経過時間 追跡の時間経過は判定の成否に関わりなく「15分」となる。 【 接近 】 メインターゲットを視認したとして可能な距離まで実際に接近を試みる。 獲物の向き決定 目視した獲物の向きを1D6で決定し、獲物の向きによるサイズの命中修正と追手感知の修正を適応する。 追手感知補正 ウサギ コヨーテ 小鹿 鹿 大鹿 熊 1~2:正面 +2 +2 +2 +2 +2 +2 3~5:側面 +1 0 +1 +1 +1 0 6:後面 -2 -2 -2 -2 -2 -2 サイズ命中補正表 ウサギ コヨーテ 小鹿 鹿 大鹿 熊 正面・後面 -4 -3 -2 -1 +1 0 側面 -3 -2 -1 0 +2 +1 PCと獲物の初期距離決定 PCと獲物の初期距離は「50M」と「100M」を基本にしており、地形環境によってどちらかに振り分けられる。以降に記述される「初期距離」は、この時の初期距離を示す。 地形環境 悪路の森・森・悪路の林・林 深い茂み・茂み・平原・水辺 初期距離 50M 100M 群れた獲物の個体間の距離決定 2体以上の群れの個体間の距離を決定する場合、初期距離地点を基準として個体別に「1D6」を振り、「1~3」なら「初期距離から1D6M遠い」となり、「4~6」なら「初期距離から1D6M近い」と処理する。 具体的な獲物への接近行動 それぞれのPCは以下の「指針一覧表」から指針を1つ指定する。「忍び判定」を求められた場合、判定達成値が獲物表にある「追手感知」の要成功達成値以上であれば、気づかれなかったとなる。 獲物が群れの場合、群れの中で最も高い個体の数値を「忍び判定」の成否基準とし、失敗時はそれぞれの獲物の感知値を参照し、達成値が届いていない個体全てに接近が気づかれたとする。(GMは個体別に忍び判定を行わせても構わない。その際の移動可能距離は達成値1以上かつ最も達成値が低い結果を基準にして決定する。) こうしてPCが全員指針を選択するタイミングを「接近ターン」とし、全員が選択しおわったタイミングを「接近ターン終了時」とする。 接近ターン 指針一覧 迅速に接近 音をやや立てる事を許容して速度をあげて接近する。獲物の追手感知が「+2」される。「忍び判定」を行い、達成値1以上であれば、初期距離が100Mの場合「忍び判定達成値×10M」まで、50Mの場合は「忍び判定達成値×5M」まで移動できる。 普通に接近 音を立てないよう意識し、かつ離れすぎないように接近する。「忍び判定」を行い、達成値1以上であれば、初期距離が100Mの場合「忍び判定達成値×5M」まで、50Mの場合は「忍び判定達成値×3M」まで移動できる。 慎重に接近 気配を察知されない事を重視し、獲物が離れていく事も許容する。獲物の追手感知が「-2」される。「忍び判定」を行い、達成値1以上であれば、初期距離が100Mの場合「忍び判定達成値×3M」まで、50Mの場合は「忍び判定達成値×2M」まで移動できる。 回り込む 左右どちらかへ90度回り込む。これにより距離を縮める事はできない。「忍び判定」を行い、達成値0以上であれば回り込んだとなる。右回りに回り込んだならば、「正面」の獲物ならば「側面」に、「側面」の獲物ならば「正面」あるいは「後面」となる位置に移動できたとなる。初期地点から計180度回り込んだ位置は「初期地点を風下とする風上」となる。「風下」にいる獲物から「風上」のPCへの「追手感知」は「+4」される。(獲物ターンでの獲物の方向転換や移動は、初期位置から見たものを基準のままとする。) 不接近 その場に留まり接近しない。忍び判定は不要となる。 狙い その場に留まり、武器の準備や射撃武器の弾矢の装填、そして「狙い」の行動を行う。1回の接近ターンで「狙い+3」まで準備できるが、一連の行為中、2秒経過する毎に忍び判定が必要となる(1回につき2秒間の動作にとどめるならば忍び判定は必要ない)。忍び判定に失敗し察知された場合、「狙い」はそこで中断・次ターンまで維持される。 移動を待つ 接近をせず、獲物が別の場所へ移動するまで待機する。PC全員がこの指針を指定する事で、獲物は休息を終えて移動を開始する。その痕跡は自動的に発見できるとし、追跡進行度を「75」として追跡からやりなおす。 PCを1人でも察知したそれぞれの獲物は以下の察知反応表を1D6で行う。 察知反応表(1~6) ターゲット 1 2 3 4 5 6 ウサギ 逃亡 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 コヨーテ 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 小鹿 逃亡 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 鹿 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 大鹿 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 熊 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 攻勢威嚇 攻勢威嚇 殺害 逃亡 PCへ背を向けて逃亡の準備に入る。ただし、獲物が2体以上の「群れ」の場合は、接近ターン終了時に過半数が逃亡の反応を示さなければ、逃亡の反応を示した獲物は逃亡を放棄し、「威嚇」に反応を変更する。群れの過半数の獲物が逃亡の反応を示した場合、その他の獲物の次の指針への反応は「逃亡」に確定する。PCは戦闘ルールを用いた追撃を行える(後述の「狩り」も参照)。仕留めきれず追撃を諦め、逃げ延びた獲物を追跡する場合は痕跡を無条件即時発見できるとし「追跡進行度」の初期値は「60」となる。 警戒威嚇 PCに顔を向け(後面なら側面へ獲物は向きを変更する)吠えるなどして威嚇してくる。以降、威嚇した獲物単体の追手感知が「+1」される。警戒威嚇は2回行われると、以降は反応表の「威嚇」が「逃亡」に変更される。この威嚇を行う獲物が「群れ」に属する場合、威嚇の回数は個体ではなく群れ全体で共有する。 攻勢威嚇 PCに顔を向け(後面なら側面へ獲物は向きを変更する)吠えるなどして威嚇してくる。以降、威嚇した獲物単体の追手感知が「+1」される。攻勢威嚇は2回行われると、以降は反応表の「威嚇」が「迎撃」に変更される。この威嚇を行う獲物が「群れ」に属する場合、威嚇の回数は個体ではなく群れ全体で共有する。 迎撃 PCに正面に向きなおり戦闘意思を見せ接近し攻撃してくる。PCが背中を見せれば戦意を解く。 殺害 PCに正面に向きなおり戦闘意思を見せ接近し攻撃してくる。PCが背中を見せれば追撃を行う。 獲物の行動 PCが移動なりなんなりを行う間も、獲物は気づいていなくても自身の気分に沿った行動を行う。接近ターン終了時に、その場にいる獲物も1回、以下の待機表(2D6)を(群れの場合は1体づつ)行う。 この獲物の待機表行動を「獲物ターン」とし、全ての獲物の行動結果が出たタイミングを「獲物ターン終了時」とする。 気がついていない獲物 2 3 4 5~9 10~11 12 正面に向き直る PCに正面を向け1D6×2M近づいてくる。必見距離にPCがいれば次の反応ダイスは「-2」される。 PCに後面を向け1D6×2M遠ざかる 向きも変えず移動もせず休息している 側面を向ける 後面を向ける 逃亡する獲物 2~9 10~11 12 背を向けて逃げる。 硬直し身動きしない。 パニックを起こしてPCのいる方角へ逃げ出す。 警戒威嚇した獲物 2~4 5~6 7~11 12 正面に向き直る 側面を向ける 向きも変えず移動もせず休息している 後面を向ける 攻勢威嚇した獲物 2~5 6~7 8~12 正面に向き直る 側面を向ける 向きも変えず移動もせず休息している 迎撃する獲物 2~9 10~12 PCに向かって全速で接近し、可能であれば攻撃を行う。 PCに向かって全速で接近し、可能であれば攻撃を行う。ただし、その移動にてPCの後方4M以上へ移動できるならば攻撃を放棄して逃亡する。 殺害に走る獲物 PCに向かって全速で接近し、可能であれば攻撃を行う。 「獲物ターン終了時」、PCは「接近ターン」に移行するか、後述の「狩り」へ移行するかを選択できる。 ただし、獲物が実際に逃亡や迎撃のために移動を実行したり、PCが「忍び判定」以外で移動を試みた場合も、強制的に「狩り」へ移行となる。 【 狩り 】 視認したターゲットに直撃攻撃を行い仕留める事を試みる。これは戦闘ルール(1R1秒)で処理する。 獲物(群れならば全頭)がPCに気がついていない場合、不意打ちに成功したと扱う。PCが威嚇されていれば、不意打ちは失敗していると扱う。ただし、別に獲物に気づかれていないPCがいるならば、そのPCは不意打ちに成功した際と同様の恩恵を受ける。 向きによるサイズ変動と、環境の遮蔽と距離による命中ペナルティ サイズ命中補正表 ウサギ コヨーテ 小鹿 鹿 大鹿 熊 正面・後面 -4 -3 -2 -1 +1 0 側面 -3 -2 -1 0 +2 +1 PCと獲物の距離により、乱雑に育った木々や雑草、岩石や起伏も、射撃行動を行う際に命中の阻害となる。 以下の射撃阻害表は遮蔽ペナルティだけでなく、通常の距離による命中修正も含んでおり、ベーシック掲載の距離修正は使用しない。 射撃阻害表 A 0M 1~4M 5~9M 10~14M 15~19M 20~24M 25~29M 30~39M 40~49M 50~74M 75~99M 100~125M +25M 悪路の森 +6 +6 +4 +3 ±0 -3 -5 -7 -9 -11 -15 -19 -8加算 森・悪路の林 +6 +4 +3 +2 ±0 -2 -4 -6 -8 -10 -13 -16 -6加算 林 +6 +4 +2 +1 ±0 -1 -3 -5 -7 -9 -11 -13 -4加算 悪路の森・森・悪路の林・林は、「15~24M以内のPC」への追手感知が「+1」、「14~5M以内のPC」への追手感知が「+2」、「4M以内のPC」への追手感知が「+3」される。また、最寄りのPCが100M引き離されると獲物は逃亡に成功したとなる。 射撃阻害表 B 0M 1~4M 5~9M 10~14M 15~19M 20~24M 25~29M 30~39M 40~49M 50~74M 75~99M 100~125M +25M 深い茂み +6 +6 +5 +4 +3 +2 ±0 -3 -5 -7 -9 -11 -4加算 茂み +6 +5 +4 +3 +2 +1 ±0 -2 -4 -6 -8 -10 -3加算 平原・水辺 +6 +6 +5 +4 +3 +2 ±0 -1 -3 -5 -7 -9 -2加算 深い茂み・茂み・平原・水辺は、「30~49M以内のPC」への追手感知が「+1」、「10~29M以内のPC」への追手感知が「+2」、「9M以内のPC」への追手感知が「+3」される。また、最寄りのPCが200M引き離されると獲物は逃亡に成功したとなる。 一般獲物データ一覧 ウサギ 体力:2 敏捷力:13 知力3 生命力:10/2 速度10 防護:0(頭部のみ1) コヨーテ 体力:5 敏捷力:14 知力5 生命力:12/5 速度10 防護:0(頭部のみ1) 小鹿 体力:5 敏捷力:15 知力4 生命力:13/6 速度9 防護:0(頭部のみ2) 鹿 体力:12 敏捷力:14 知力4 生命力:13/8 速度10 防護:0(頭部のみ2) 大鹿 体力:25 敏捷力:13 知力4 生命力:15/20 速度11 防護:1(頭部のみ3)、受動防御1(頭部のみ2) 熊 体力:15 敏捷力:13 知力5 生命力:14/16 速度7 防護:1(頭部のみ3)、受動防御1(頭部のみ2) 攻撃手段はベーシック443Pを参照 【 逃亡に成功した獲物の再追跡 】 獲物が逃亡し、PCが移動速度で追いつけない、攻撃も当たらないと追撃を諦めた場合、獲物は逃亡に成功したとして扱い、逃亡した獲物の痕跡は無条件にその場で即時発見できるとする。逃亡した獲物を追跡する場合の「追跡進行度」の初期値は基本「60」とする。 同じ群れに属する獲物が複数逃亡成功した場合、逃亡成功直後に合流する。 命中部位・部位狙い 命中部位はベーシックルールではなく独自の以下ルールを使用する。 獲物に攻撃が命中した場合、特に命中部位の指定がない、あるいはできない場合、命中部位は「3D6」のランダムとなる。部位を指定できる場合、部位への命中ペナルティも以下の表を用いる。 出目 命中部位 概要 正面命中ペナ 側面命中ペナ 後面命中ペナ 3~5 頭部急所 頭蓋骨や眼、脳を損傷する。この部位に命中した攻撃の適応ダメージが攻撃対象の「最大HP値÷2以上」だった場合、死亡する。また、この部位に攻撃を受け発生した生死判定は「-6」を受ける。その後、その場は生き延びて逃亡に成功しても、その再追跡進行度の初期値は「90」となり、PCが追いついた場合、死んでいるのを発見する。これにより死亡させると「頭部損壊」となる。 -3 -4 -3 6 頸部急所 動脈や頚椎を損傷する。この部位に命中した攻撃の適応ダメージが攻撃対象の「最大HP値÷2以上」だった場合、即座に生死判定を行う。また、この部位に攻撃を受け発生した生死判定は「-4」を受ける。その後、その場は生き延びて逃亡に成功しても、その再追跡進行度の初期値は「80」となり、PCが追いついた場合、死んでいるのを発見する。 -2 -3 -2 7~12 皮肉 獣皮・筋肉に負傷がとどまる。この部位への攻撃処理で発生した生死判定に失敗してもHPが死不可避域でなければ死亡しないが、その後に逃亡に成功しても、これをさらに追跡し追いついた場合、死んでいるのを発見する。 -4 -4 -4 13~14 脚部 前足あるいは後ろ足、肩や腰関節に命中し、腱や骨を損傷する。「体力-適応ダメージ」を算出し、結果値が「体力÷2以下」となる場合、「速度」が「命中達成値」だけ低下する。これにより「速度」が「0以下」となった場合や、負傷の速度ペナルティと重複した場合は不具となり一切移動できなくなる。 -3 -3 -3 15~16 下腹部急所 胃腸などを損傷する。この部位に命中した攻撃の適応ダメージが攻撃対象の「最大HP値÷2以上」だった場合、即座に生死判定を行う。また、この部位に攻撃を受け発生した生死判定は「-2」を受ける。その場は生き延びて逃亡に成功しても、その再追跡進行度の初期値は「70」となり、PCが追いついた場合、死んでいるのを発見する。なお、「正面」へランダム命中部位で引き当てた場合、部位決定値が「15」ならば「脈部」、「16」ならば「胴体急所」に変更される。 不可 -2 -2 17~18 胴体急所 肺・心臓・肝臓を損傷する。この部位に命中した攻撃の適応ダメージが攻撃対象の「最大HP値÷2以上」だった場合、即座に生死判定を行う。また、この部位に攻撃を受け発生した生死判定は「-4」を受ける。その場は生き延びて逃亡に成功しても、その再追跡進行度の初期値は「80」となり、PCが追いついた場合、死んでいるのを発見する。なお、「後面」へランダム命中部位で引き当てた場合、部位決定値が17」ならば「脚部」、「18」ならば「下腹部急所」に変更される。 -3 -2 不可 獲物が逃亡までの間に1回でも生死判定を行った上で生存し、その場からの逃亡に成功した場合、その痕跡に出血痕が追加される。これにより「追跡難度」が「-1」が加算される。群れで逃亡し、その中の複数が出血していた場合、出血追跡修正は重複する。 【 忍狩り 】 獲物が群れている、かつ、固体間の距離がある程度開けている場合、群れの固体の視野次第では、仕留められた仲間に気が付かず休息を続ける事がある。これを「忍狩り」とし、以下はその発生条件となる。なお、獲物の向きの記述は全て「PCの初期地点から見てのもの」を基準とする。 いずれかの固体が1回も「警告威嚇」あるいは「攻勢威嚇」を行っていない。 1回の攻撃とそのダメージ処理で死亡させ、仕留めた。 仕留められた獲物をAとし、他の個体をBとして、以下の「襲撃察知表」をB毎に参照し、気づく個体が居ない場合、群れは襲撃を受けた事に気が付かず休息を続ける。どの個体も襲撃を察知しなかった場合、「忍狩り」が発生したと扱う。 襲撃察知表 死体AがPC初期地点からBより近い 死体AがPC初期地点からBより遠い 死体AとBの距離 0~4M 5~9M 10M以上 0~4M 5~9M 10M以上 Bが正面向き ◯ 気づく ◯ 気づく ◯ 気づく ◯ 気づく ☓ 気づかない ☓ 気づかない Bが側面向き ◯ 気づく ◯ 気づく ☓ 気づかない ◯ 気づく ◯ 気づく ☓ 気づかない Bが後面向き ◯ 気づく ☓ 気づかない ☓ 気づかない ◯ 気づく ◯ 気づく ◯ 気づく 忍狩りが発生した場合、「狩り」から「獲物ターン」へと移行する。その後、獲物が向きを変えた場合、襲撃察知表を参照する。そこで仲間の死に気がついた個体が発生した場合、群れ全体が襲撃を察知して「狩り」に移行し、戦闘ルールを用いて逃亡や迎撃などの具体的な対処行動に移る。対処行動の目安として「察知反応表」を振り、その結果の方向性を参考として「狩り(戦闘)」での指針をGMが決定し、獲物の実際の行動を決定する。 【 過剰火力による価値喪失 】 獲物に放った攻撃が「範囲」の場合、命中すれば全部位に命中したものとして扱い、それぞれの部位で適応ダメージを基準にした命中処理を行う。この処理を行うと「剥製トロフィー」と「頭部トロフィー」用途での売却は行えなくなる。 また、GMは攻撃属性が獲物の市場価値を喪失させると判断した場合、獲物を回収不能としたり、売却できたとしても痛みすぎているとして値下げを行う事。 これらの過剰ともいえる攻撃での市場価値低下を詳細に裁定をGMやPLが求める場合、以下の選択ルール版の使用を推奨する。 【 上級選択ルール版 過剰火力による価値喪失 】 獲物に攻撃を命中させた際、威力が過剰であるかどうかを詳細にルール化したものとなる。この採用は計算量を飛躍的に増加させるため、選択ルールとする。このルールを使用する際、GMはゲーム開始前にPLに選択ルールの使用を宣言しておく事。 獲物にダメージが適応された際、「適応ダメージ-獲物の体力」を算出し、その結果が「1以上」となればそれは「過剰衝撃値」となる。 この時、ダメージを与えた攻撃が「範囲もしくは広範囲」の場合、過剰衝撃値の算出式は「(適応ダメージ×2)-獲物の体力」となる。 また、ダメージ属性が「無(物理)属性」以外の場合、属性によっては過剰衝撃値を別途にもたらす。 たとえば、火矢で焼いたとなれば、毛皮などに燃え移り剥製や革製品などに利用できる皮や食肉にできる筋肉などは炭化し利用できなくなってしまうし、毒矢であれば命中部位の周囲は汚染され、その分の可食部が減少するなどである。 以下の表は攻撃属性による過剰衝撃値の追加修正値を示す。1回の攻撃に複数の属性が含まれている場合、それら全ての修正を適応する。 属性 無・力場・光 炎熱 冷気・電気・毒 闇・変化 神聖・邪悪 過剰衝撃値修正 変動なし +6 +2 +4 +8 上記で算出された過剰衝撃値は発生毎に累積していく。 【 過剰衝撃値による損益 】 以下の表は、獲物がうけた最終的な過剰衝撃値がどれだけ獲物の価値を損ねるのかを示す。この変動値は「頭部」「食肉部」「素材部」の全てに適応され、獲物を換金する際の算出では計算の最後に適応する。 累計過剰衝撃値 1~4 5~9 10~19 20~29 30~39 40~49 50以上 基本売却価格変動 なし 10% 20% 40% 60% 80% 100% 獲物の状況 綺麗 許容内 過大 甚大 面影なし 原型なし 塵 【 接近ターンと狩りでの時間経過 】 「接近ターン」へ移行し、それから「狩り」の終了まで含めた際の時間経過は一律「15分」となる。 【 回収と、獲物の価値 】 獲物取引表 獲物 ウサギ コヨーテ 小鹿(雌/雄) 鹿(雌/雄) 大鹿(雌/雄) 熊 基本重量 4Kg 20Kg 60Kg/80kg 150kg/200kg 400kg/500kg 100kg 基本売却価格 100 500 420/660 750/1,200 1,500/2,200 1,200 獲物の市場価値は「トロフィー」「素材」「食材」によって成っており、売却時もどのような用途で売り込むかによって価格が変化する。 用途 要重量・要部位 売却価格変動 トロフィー(剥製) 全体重の100%/無傷の頭部と全身 +25%(鹿類の雌は変動なし) トロフィー(頭部) 全体重の10%/無傷の頭部 基本価格の30%(鹿類の雌は売却不可) 食肉 全体重の50%/食肉部位 基本価格の40% 素材 全体重の40%/その他 基本価格の30% 「トロフィー(剥製)」として売却する際は「1D6」を振り、「5以上」を出さなければ買い手がいないとして剥製にできない。 解体行為は「(獲物の体重÷10)×10分」の時間と、解体道具として最低限ナイフを要する。骨を分断しやすい両手用の斧などの刃物もあれば「(獲物の体重÷10)×5分」に短縮できる。 獲物の自家消費やトロフィーの買取 PCが仕留めた獲物を売却せずに食肉を自家消費したり、またそれぞれの用途に加工・解体された製品を買い取る事ができる。製品買取の場合、その買取価格は「指定用途での売却価格×0.7G」となる。 【 選択ルール 獲物の個性化と利益変動 】 このルールは獲物の個性化と価値の変動、そして狩りの難易度変の化を与え、仮の獲物のバリエーションを増やすためのものとなる。 このルールを適応すると、獲物それぞれにデータ変動の計算機会が発生するため、適応時はゲーム開始前にGMはPLへルールの適応を宣言し、PLはGMの計算に協力する事。 獲物の痕跡の「動植物判定(達成値-2の修正あり)」に成功した際、あるいは獲物を直接目視した際、以下の獲物の個性表(2D6)を振り、獲物の個性を決定する。 獲物の個性表 2D6 2 3~5 6~8 9~10 11 12 サイズ 痩せた固体 若い固体 平均的な成体 大きめの成体 巨大な成体 極上の個体 重量・価格 20%減 10%減 基本通り 10%増 20%増 50%増 体力・生命力・HP変動 -2 -1 基本通り +1 +1 +2 速度変動 -2 -1 基本通り 基本通り +1 +1 攻撃ダメージ変動 -2 -1 基本通り +1 +1 +2 サイズ命中修正 -1 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 【 死臭 】 狩りに成功し獲物を仕留めた際、その回収や解体を行った場合、獲物の新鮮な血の臭いや死臭がまとわり付く。これにより以後メインターゲットとなる獲物の「追手感知」が以下の表に従い増加される。 死臭発生条件 発生源 追手感知 増加値 追手感知 減少・解除条件 獲物を回収し所持している 回収物 +同行するPC全員で所持している獲物・解体部位の全体重÷100(切り上げ) 発生源から200M離れると、離れた発生源からの増加値が解除される。回収物を放置して別の地形環境へ移った場合も解除される。 獲物を解体した 血液・体液 +解体を行ったPCの同行数 体。衣服・解体道具を洗い発生源を洗い流す。拠点外では1時間の水浴びで半減(切り捨て)し、拠点では1時間の湯浴みで全て解除される。拠点外で水浴びした場合、「水辺」に移動した事となる(もともと水辺にいれば所要時間は30分となる)。雨に濡れるのは水辺での水浴び、嵐に濡れるのは拠点での湯浴みとして処理する。 返り血を浴びている 血液 +5M以内にいる獲物を仕留めた数 体・衣服を洗い発生源を洗い流す。水辺での総合30分の水浴びで半減(切り捨て)し、拠点では総合1時間の選択・着替えで全て解除される。拠点外で水浴びした場合、「水辺」に移動した事となる(もともと水辺にいれば所要時間は15分となる)。雨に濡れるのは水辺での水浴び、嵐に濡れるのは拠点での湯浴みとして処理する。「獲物を解体した」事で染み付いた死臭の洗い流しと同時に行える。 【 帰還 】 サブターゲットを含むターゲットの狩りを完了および放棄した場合、拠点への帰還を選択したとなり、狩りは終了する。拠点への帰還にはどの環境からであっても「1時間」が経過するが、この期間時間の経過によって納品の期日に間に合わない場合、「納品に間に合った」と扱う。 【 回収作業の代行 】 獲物を回収しきれる手段がない場合、その場に放置する他なくなった回収不能な重量kg×2Gを支払う事で、回収業者に回収を委託できる。この回収依頼は拠点にて行う事ができる。 【 選択ルール スカベンジャー 】 仕留めた獲物や解体部位(以後、放置対象)を、その場に放置してから回収依頼するまでの時間(以後、放置時間)によって、回収対象が死体食いの動物スカベンジャーの餌食になっている可能性が発生する。 このルールを適応すると、獲物それぞれにデータ変動の計算機会が発生するため、適応時はゲーム開始前にGMはPLへルールの適応を宣言し、PLはGMの計算に協力する事。 放置対象を放置した現場毎に「3D6-放置時間(切り捨て)」を振り、結果が「15以上」だった場合、回収業者は食い荒らされた放置対象を回収する事になる。食い荒らされた放置対象は体重(解体部位なら重量)」が「体重×(放置時間×0.1)」、基本取引価格が「基本取引価格×(放置時間×0.1)」の算出結果に低下する。回収代行費はこの算出結果をもとに算出する。 【 待ち伏せ 】 「待ち伏せ」は獲物からこちらへ移動してきたところを狩るものである。待ち伏せでは「散策」「追跡」は行わず、「潜伏」「誘導」の経緯を経た後に「接近」の処理へ続く。 【 潜伏 】 PCはどの環境に潜伏し獲物を待ち伏せするのかを指定する。 潜伏環境 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 追手感知変動 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 +1 潜伏環境を指定すれば、次に2時間単位で最大6時間までの継続潜伏時間を指定する。 その際、以下の誘導要素を準備できているか、準備するかによって獲物効果も変化する。PCは以下の用意できている誘導要素の準備を宣言する。 囮肉 仕留めた獲物、あるいは拠点で買い付けた食肉を囮にし、その匂いで捕食者である「コヨーテ」あるいは「熊」をおびき寄せる。コヨーテ相手には「ウサギ」と「小鹿」が、熊相手には「鹿」と「大鹿」が有効となる。囮肉に引き寄せられた獲物は風下から現れるため、PCは風上から外れるために肉の設置場所からある程度離れなければならない。また、囮肉の匂いは被捕食者にとって捕食者を招くものと知っているために遠ざかってしまう。 コーラー 動物の声を模倣した音を出す特殊な楽器を有している。動物の種類毎にコーラーは存在し、鹿類なら仲間を呼ぶ音、捕食者なら弱ったウサギや鹿の声を模倣した音を出せるよう設計されている。コーラーは拠点で購入する事ができる。 これらの効果は同じ場所で潜伏するPC間で共有しておりPC別に効果をもつものではない。また、「ウサギと小鹿の囮肉」などの同種内での効果重複は発生しない(最も効果のあるものが適応される)。詳細は後述の【誘導】を参照。 売出し囮肉 ウサギ肉 コヨーテ肉 小鹿肉 鹿肉 大鹿肉 熊肉 重量 1.6kg 8kg 24kg 60kg 160kg 40kg 購入価格 52g 260g 218g 390g 780g 624g 時間指定をし、そして誘導要素の準備を終えたならば、実際にその時間だけ待機を開始する。そして指定時間経過後に、PCから「200M(悪路の森・森・悪路の林・林なら150M)」に獲物が出現する。 この出現はPCには地上からは目視できない。平原や水辺ならば(森や林なら目がとてもよければ)上空から目視できるかもしれないが、その場合は獲物もPCに気がついて逃亡する(この時GMは逃亡した獲物をサブターゲットと認めてもよい)。 出現する獲物は潜伏環境に対応した獲物となり、まず2D6で決定する。その際、潜伏した「(経過時間÷2)+1」と同値回数だけ、ダイスの振り直しを行える。 獲物決定表(2D6) 潜伏環境 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 悪路の森 ウサギの群れ コヨーテ コヨーテ コヨーテ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ ウサギの群れ 森 ウサギの群れ 熊 熊 熊 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ コヨーテ コヨーテ 悪路の林 ウサギの群れ 熊 熊 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ コヨーテ コヨーテ 林 熊 ウサギの群れ ウサギの群れ ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ コヨーテ 潜伏環境 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 深い茂み 熊 ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 熊 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ ウサギの群れ コヨーテ 茂み 熊 ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ コヨーテ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ ウサギの群れ コヨーテ 平原 熊 ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ コヨーテ 水辺 熊 ウサギの群れ 小鹿の群れ 小鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 鹿の群れ 大鹿の群れ 大鹿の群れ ウサギの群れ コヨーテ コーラーでの獲物決定修正 獲物の出す声や音を模倣する特殊な楽器のコーラーで、対応する種類の獲物をPCへ誘引する。なお、コーラーの重量はすべて「0.2Kg」となる。 コーラー価格 コヨーテ用:200 小鹿用:100 鹿用:300 大鹿用:500 熊用:400 外見 ウサギ声を出す縦笛 握り込んで音を出す小さな皮袋 缶詰状の笛 角笛 鹿声を出す縦笛 誘導効果 2 2 2 2 2 環境修正 雨:-1、嵐:無効 獲物決定を行う前にコーラーを使用する事で、獲物出現決定に変動を与える事ができる。具体的には、使用したコーラーに対応した種類の獲物を引き当てる事ができなかった際、コーラー対応の獲物が出現する出目まで、実際の出目を効果値だけ増減する事ができる。 なお、コーラーは複数種を同時使用する事はできず、いくら鳴らしても効果に変化はない。(乱用する事であまりに動物に違和感を抱かせるとGMが判断すれば、出現した獲物の追手感知を増加したり、そもそもどの獲物も近づく事すらしなかったなどと裁定する事)。 【 誘導 】 出現した獲物がPCからの目視可能距離に接近してくるかどうか、それを誘導できるかどうかの結果を出す。 獲物はPCの誘導に乗るかそるかを示す「誘導進行度」を有しており、群れではこれを共有しており全頭が誘導値の結果に従う。 その場にいるPCはそれぞれ「忍び判定」を行い、「達成値の平均値×5」が、誘導進行度の初期値となる。この時、「偽装技能」を所持しているPCは、別のPCの忍び判定の代行として「偽装判定」を行い、その達成値を対象PCの忍び判定達成値としてもよい。ただし、忍び判定時から1時間以内にPCが半径50M以上の轟音を発して射た場合、誘導進行度は「-(最大轟音半径÷10{切り捨て})」される。もし初期値が「0以下」となった場合、メインターゲットを自動的に見失ったとなり、以降このターゲットの痕跡を追う事はできなくなる。 誘導進行度 獲物の決心 90以上 誘導にがっつき夢中になる。獲物(群れ全固体)は休息のためしばらくそこに留まる上に、追手感知が「-1」される。 69以下 誘導に強い興味を示しPCに向かって歩いてきて、やがて獲物(群れ全固体)は休息のためしばらくそこに留まる。 49以下 誘導は注視しつつも、捕食者は近くにいないだろうとして目視距離まで接近してくる。ただし休息はせず、獲物ターン開始時にGMは「2D6」を振り「4以下」が出れば、そのターンから獲物(群れならば全固体)は場所を移るために移動を開始し遠ざかっていく 29以下 誘導には目もくれず、捕食者を警戒しつつ目視距離まで接近してくる。獲物(群れ全固体)の追手感知が「+1」される。また休息はせず、獲物ターン開始時にGMは「2D6」を振り「5以下」が出れば、そのターンから獲物(群れならば全固体)は場所を移るために移動を開始し遠ざかっていく。 9以下 根拠はないが確信的にして本能的な危険を察知して一目散にその場から逃亡する。 上記の誘導値は「囮肉による誘導」「コーラーによる誘導」「運任せ」によって変動する。 囮肉での誘導 待ち伏せの誘導で使用できる囮肉は匂いの混合を防ぐために1種1頭分までとなる。 囮肉を準備していた場合、獲物は風下から匂いを嗅ぎつけて風上に放置された囮肉へと接近してくる。肉の匂いとPCの匂いの混合を避けるために、PCは風下に距離をおいて潜伏しているとし、囮の肉に向かい食いつく獲物の側面にPCは距離を置いて潜伏する事となる。 このため、獲物が囮肉に惹かれて目視距離まで接近してきた場合、獲物の向き決定のダイスは「+1」を受ける。 もし風上や囮肉のそばで潜伏をしていた場合、囮肉の効果は無効化される。 囮肉の必要量と効果 囮肉は食性が「肉食」あるいは「雑食」の獲物にのみ誘導効果を発揮する。その際、嗅ぎつけてきた獲物の体重と、囮肉の重量の差異によりその効果が変動する。もし獲物が群れだった場合、もっとも体重が重い個体を基準とする。 また、肉食・雑食の獲物には「好物」が指定されている事があり、使用される囮肉が好物の肉だった場合、効果が「+2D6」される。 売出し囮肉 ウサギ肉 コヨーテ肉 小鹿肉 鹿肉 大鹿肉 熊肉 重量 1.6kg 8kg 24kg 60kg 160kg 40kg 購入価格 52g 260g 218g 390g 780g 624g 獲物 ウサギ コヨーテ 小鹿(雌/雄) 鹿(雌/雄) 大鹿(雌/雄) 熊 好物 - ウサギ - - - 鹿類全般 基本重量 4Kg 20Kg 60Kg/80kg 150kg/200kg 400kg/500kg 100kg 囮肉の重量 獲物の体重の2割未満 獲物の体重の2割以上、5割未満 獲物の体重と5割以上、同値未満 獲物の体重と同値以上、2倍未満 獲物の体重の2倍以上 誘導進行度変動 +4D6 +6D6 +8D6 +6D6 +4D6 獲物の反応 おやつ お手頃な食事 大量のご馳走 ご馳走だけど横取りが怖い やべーやつが近くにいそう なお、もし「草食」の獲物がこの匂いを嗅ぎつけたならば、囮肉は誘導するどころか危険を感じさせ遠のかせてしまう。以下はその際の変動値となる。 囮肉の重量 獲物の体重の2割未満 獲物の体重の2割以上、5割未満 獲物の体重と5割以上、同値未満 獲物の体重と同値以上、2倍未満 獲物の体重の2倍以上 誘導進行度変動 -2D6 -4D6 -6D6 -8D6 -10D6 獲物の反応 うげっ 捕食者が近くにいる? 捕食者が来る前に逃げよう 絶対やばいって 逃げるんだよぉお! 囮肉を用いた場合、最終的な誘導進行値によって囮肉の回収機会の有無が変化する。 誘導進行度 囮肉の回収機会 50以上 囮肉は回収不可となる。 49以下 囮肉は「1D6」を振り「偶数」が出れば回収し再利用できる。 29以下 囮肉は回収し再利用できる。 【 コーラーでの誘導 】 PCがコーラーを潜伏時に使用する事を宣言していれば、その際に使用したコーラーによって誘導進行値に修正を得る。 コーラー誘導表 ウサギ コヨーテ 小鹿 鹿 大鹿 熊 コヨーテ用コーラー -5D6 +5D6 -4D6 -3D6 -2D6 +2D6 小鹿用コーラー -1D6 +3D6 +5D6 +2D6 +1D6 +2D6 鹿用コーラー -2D6 +2D6 +2D6 +5D6 -1D6 +3D6 大鹿用コーラー -3D6 +1D6 +2D6 -1D6 +5D5 +2D6 熊用コーラー -4D6 +2D6 -3D6 -4D6 -4D6 +5D6 コーラーでの誘導修正値が決定した際、その数値によってはコーラーへ獲物が反応する事がある。 獲物の発声条件 コーラーと獲物の合致 修正値が+10以上 修正値が+1以上 修正値が-1以下 発声内容 コーラーへ好意的な遠吠え 便乗し同種への求愛の遠吠え 無発声 威嚇の遠吠え(ウサギは足踏み)※ ※ 威嚇を行った獲物(群れならば全固体)は追手感知が「+1」される。 PCは「動植物判定」に成功すれば、この好意的な遠吠えや威嚇反応によって獲物の種類を知る事ができる。 【 運任せ 】 獲物の気分と運に委ねる事になる。以下の表(1D6)を振り、誘導進行度の累計結果を算出する。 1 -4D6 急に風向きが変わり、PCの匂いが獲物に流れてしまう。 2 -2D6 ウサギはコヨーテの、鹿類なら熊の気配を感じて距離を取る。 3 -1D6 餌場や休息所などへの巡回ルートにおおまかに沿いつつ、ややずれて移動している。 4 +2D6 巡回ルートに沿って移動してきており、PCの潜伏場所はちょっとズレていた。 5 +3D6 巡回ルートの付近にPCが潜伏できている。 6 +5D6 獲物にとっては不幸な事に巡回ルート上にPCがしっかり潜伏している。 囮肉・コーラーと違い、運任せは以下の指定回数まで任意に適応できる。 運任せの回数制限 囮肉もコーラーも使っている 0~1回まで 囮肉だけ使っている 0~2回まで コーラーだけ使っている 0~2回まで 囮肉もコーラーも使っていない 0~4回まで 【 誘導から接近ターンへの移行 】 こうして誘導進行値の決定から獲物が目視距離に接近してきた場合は「接近ターン」へ移行する。もし獲物が目視距離に接近どころか離れてしまった場合、PCの待ち伏せは失敗に終わる。 【 接近ターンでのコーラーの使用 】 コーラーは接近ターンでも使用する事ができる。PCの接近指針に以下が追加される。 コーラー使用 獲物に対応したコーラーを使用する。この指針で接近はできない。忍び判定を必要とするが、最寄りの獲物との距離が76M以上(森・林なら41M以上)ならば不要となる。この直後の「獲物ターン」にて、気がついていない獲物の行動決定ダイスの出目が「1~7」の場合、「3」へ変更される。さらに、獲物の移動距離決定のダイスが「1D6」から「3D6」となる。使用後、2接近ターンが終了するまでに再使用した場合や、別種対応のコーラーを使用した場合、獲物は違和感を感じて誘導効果は発生せず、(群れであれば全固体の)追手感知が「+1」される。この違和感は重複していく。 【 偽装判定の対象となったPCの接近ターンでの扱い 】 誘導進行度初期値決定にて「偽装判定」の対象となったPCは、その際の達成値を移動(迅速に接近・普通に接近・慎重に接近・回り込み)するまで維持できるとし、「狙い」で忍び判定が必要になれば、維持している偽装判定の達成値を転用できる。ただし、「狙い」で達成値を転用すると、2回目以降は偽装判定達成値が「-1」されていく。 誘導に要する経過時間 誘導から接近ターンまで、あるいは誘導失敗までの経過時間は、待ち伏せに要した時間に含まれているが、それでも具体的な経過時間を求める場合は30分とする。 【 天候 】 狩猟区は基本的に晴れているが、GMは雨天日にしたり、あるいは2時間経過毎に天候が「2D6」で変化するとしてもよい。天候による影響は以下となる。 2D6 7~12 5~6 3~4 2 天候 晴れ 曇り 雨 嵐* 追跡難度 ±0 ±0 +1 +2 追手感知 ±0 ±0 -1 -2 嵐の天候化では獲物は「平原・水辺・茂み」にとどまろうとせず、接近ターンの現場が上記の場合、獲物は自動的に「逃亡」を行う。また、嵐の中での射撃武器による攻撃は強い雨風の影響を受けて「-2」の修正を受ける。 「天候予測判定」を行い成功した場合、判明するのは次の天候変化の天候となる。 天候による囮肉の効果変動 雨と嵐の天候では囮肉の匂いが雨風に流されてしまい誘導効果が低下する。雨では囮肉による変動値が「1/2(切り上げ)」し、嵐では「1/4(切り上げ)」となる。 【 夜狩り 】 夜間では通常の人間の視覚では当然闇に遮られ、逆に夜に適応した動物たちは昼間同様に行動できる。これにより、明かりを持たない通常の視覚では「探索判定」「追跡判定」など、視覚を介した判定に「-4」を受ける。そして明かりの範囲にいるPC相手への獲物の「追手感知」が「+4」、光源にあればさらに「+4(計+8)」される。 ただし、「接近ターン」にてPCが明かりをつけるなどして、その時はじめて動物が明かりを認識した際、知力8以下の動物の、明かりの範囲外にいるPCへの「追手感知」は「-2」、知力が「4以下」ならば「-4」される。この明かりの外への注意散漫は、獲物ターン終了時に「1D6+知力」を算出し、「10以上」の結果になれば解除される。 これを「狩り」にて行えば、注意散漫の解除値の算出タイミングが2秒に1回となる。 【 生存技能の適応について 】 「生存技能」はサバイバル技能であり、この狩りルールにおいては判定補正技能として活用できる。 有する生存技能の内容にあった環境では、PCは「探索」「追跡」「忍び」技能判定の達成値に「該当生存技能レベル÷10(切り上げ)」のボーナスを「2時間毎に1回まで」受けられる。 どの種類の生存技能が地形にあうかは以下を一例とする。 技能種類 山岳 森林 平原 ジャングル 島・海岸 対応地形 悪路の森、悪路の林 森・悪路の林・林 茂み・平原・水辺 悪路の森・森・深い茂み 森・林・茂み・水辺 【 ミッション 】 狩りは命の危険性が乏しい比較的安全な冒険となるため、このシナリオでの入手CPは「1」にとどまる。 ただし、PCが狩猟区に向かう際、獲物の発注を受ける事がある。発注を受けこれを納品すれば、納品した用途は割高となり、追加CP報酬を受けられる。 ミッション対象となる獲物の数は参加PC数と同等か、多くて1.5倍程を基本とする。GMはその獲物の数を1つのミッションで捕獲する数としてもよいし、複数のミッションを受けさせて合わせてもよい。 1D6 1 2 3 4 5 6 需要 ウサギ コヨーテ 小鹿 鹿 大鹿 熊 CP報酬 +1 - - - - +1 1D6 1 2 3~4 5~6 用途 剥製 トロフィー 食肉 素材 CP報酬 +2 +1 +1 +1 1D6 1~3 4~6 発注数 1体分 2体分 期日 1日目の午後7時 2日後の午後7時 用途部位売却価格変動 1.5倍 1体につき1.5倍 CP報酬 - +1 期日の時刻は「その時間までに狩猟区からの帰還」を行えばよいとする。 納品が間に合わない場合、かつ、ある程度の獲物を収集に成功していた場合、成功時の売却価格変動の半分の修正を受け売却できるが、CP報酬は得られないものとする。 【 選択ルール ヌシ狩り 】 ヌシ狩りは、獲物の中でも数々の狩人の追跡を掻い潜り抜けてきた「ヌシ」と呼ばれる個体の狩猟を目指す特殊ミッションとなる。このルールを適応する場合、事前にPLへ適応を申告する事。 ヌシは狩り開始から終了までに1個体しか出現せず、PCはその個体を仕留めて回収する事を目的とする。そしてヌシである事の有無は、換金金額に影響を与えない。ただし、達成に拠って得られるCPが変化する。また、ヌシのランクによっても難易度・CPは変動する。 このため、GMはあらかじめ「ヌシ」となる獲物の種類をシナリオ開始前に決定しておく事を推奨する。この時、ヌシのランクをランダムにするか、それとも固定するのかはGMは任意に決定し(PLと相談してもよい)、どちらを指定したのかをPLに公開する事。 ヌシランク (2D6) 狡猾 (2~7) 老獪 (8~11) 伝説 (12) 追跡難度修正(1体だけで活動するヌシにのみ適応) +1 +2 +3 追手感知修正 +1 +2 +3 CP報酬 +1 +2 +3※ ※ 1体だけで活動するヌシであれば、さらに+1(合計+4) 接近ターンにて、ヌシが群れの中にいる場合、どの個体がヌシなのかは動植物判定をに成功すれば特定できる。【選択ルール 獲物の個性化と利益変動】を採用している場合、最も大きいサイズの個体がヌシだと動植物判定なしに特定できる。ただし同サイズの個体が複数いる場合は、それぞれに動植物判定を行い成功する事で特定できる。 【 チャレンジ 】 以下はミッションを受けた際に自主的に挑戦を申告する事で受けられるものとなる。これはPC個々人で挑戦するものであり、こだわりの範疇なので狩猟区としてはその達成に何かしらの特典を与える事はない。 これらのチャレンジは同時並行が可能であり、複数のチャレンジの達成条件を同時に積み重ねていく事ができる。ただし、それらの達成進行過程はチャレンジPLが記録していく事。 挑戦 条件 孤独のハント 1人で狩りに参加し、ミッションを達成する。 ハンターパートナー 2人で狩りに参加し、ミッションを達成する。 ハンターパック 3人以上で狩りに参加し、ミッションを達成する。 トールハンマー ハチェットあるいは手投げ斧の投擲のみでミッションを達成する ゴーストオブヨイチ アローを用いるボウ種のみで、かつランダム部位狙い射撃をせずミッションを達成する アップルスプラッシャー クロスボウあるいはプロッドのみで、かつランダム部位狙い射撃をせずミッションを達成する ゴリアテスレイヤー スリングあるいはスタッフスリングのみで、かつランダム部位狙い射撃をせずミッションを達成する グングニル ジャベリンの投擲のみでミッションを達成する 硝煙の死神 黒色火薬射撃武器のみでミッションを達成する アニマルアサシン 一切気が付かれる事なく、近接武器攻撃のみで獲物を仕留める。 お遍路狩猟家 狩りシナリオにて、全ての環境で獲物を1体以上仕留める。シナリオをまたいでもよい。 運任せ天任せ 囮肉もコーラーも使わず待ち伏せのみでミッションを達成する ミートパイ売出し中 ウサギを、狩りシナリオにて累計10体仕留める。 畜肉の守護者 コヨーテを、狩りシナリオにて累計10体仕留める。 角好事家の天使 オスの鹿類を、狩りシナリオにて累計20体仕留める。ただし頭部損壊した個体はカウントされない。 竈を富ませる者 メスの鹿類を、狩りシナリオにて累計20体仕留める。 畜肉の守護者 熊を、狩りシナリオにて累計10体仕留める。 貴族のいけにえ 狩りシナリオにて、剥製トロフィー用途のために獲物を累計10体売却する。 ノット・トロフィーハンター 狩りシナリオにて、速度低下を受けていない獲物累計10体を、頭部急所の部位狙いでトドメをさす。 忍殺 狩りシナリオにて、2匹の群れを忍狩りで仕留めきる。 サイレントウルフ 狩りシナリオにて、3匹の群れを忍狩りで仕留めきる。 絶滅者 狩りシナリオにて、4匹以上の群れを忍狩りで仕留めきる。 【 追加ルール・侵略的外来種 】 侵略的外来種は狩猟区の外部から流れ込んできたさらなる生態系の破壊者である。ここでは捕食性の侵略的外来種を指す。生態系に与しつつも一定の駆除が必要となる現地害獣とは異なり、発見次第早急な駆除が求められる。 侵略的外来種種は狩猟区の通常の獲物となる動物を捕食するために放浪しており、特に好みの動物を捕食している。そのため、侵略的外来種の捜索は「どの環境を好むか」ではなく「どの動物が好物か」が重要な手がかりとなる。 侵略的外来種は「好物の動物」の痕跡がある環境に出現するため、散策・潜伏環境は好物の動物の痕跡が多く発見されやすい環境で行う事が推奨されている。 【 外来侵略者一覧 】 侵略的外来種一覧 追跡難度 追手感知 群れ補正 狩猟区侵入頻度 狼の群れ 3 2 「1D6-1」頭だけ一緒に活動しているとし、頭数÷2(切り捨て)だけ追跡難度低下。 並 ゴブリン 3 0 「1D6」頭だけ一緒に活動しておりとし、頭数÷2(切り捨て)だけ追跡難度低下。 稀 オーグル -2 4 肉食/大鹿、熊 極稀 ゾンビアニマル 生前による 生前による 頭数÷2(切り捨て)だけ追跡難度低下。※詳細はデータ参照。 極稀 外来種向き追手感知変動 狼 ゴブリン オーグル 正面 +2 +1 +2 側面 +2 +1 +1 後面 -2 -2 -3 侵略的外来種反応表(1~6) 侵略的外来種 1 2 3 4 5 6 狼 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 攻勢威嚇 迎撃 殺害 ゴブリン 逃亡 警戒威嚇 攻勢威嚇 迎撃 殺害 殺害 オーグル 警戒威嚇 攻勢威嚇 迎撃 迎撃 殺害 殺害 ゾンビアニマル 殺害 殺害 殺害 殺害 殺害 殺害 狼 体力:9 敏捷力:14 知力5 生命力:13/5 速度9 防護:1(頭部のみ3)受動防御:1(頭部のみ2) 攻撃手段はベーシック450Pを参照 ゴブリン 前面・後面命中修正:-2/側面命中修正:-3/命中部位はベーシックルールに準ずる。 体力:10 敏捷力:12 知力6 生命力:11/7 速度6 防護:0(頭部のみ3) 粗悪な槍(射程1 準備技能12 槍技能Lv12 刺1D-2+1) 投石(準備技能12 投石機技能Lv12 打1D-2-1) 身長1Mほどの人型の害獣。子供並みの知能を有し折れた枝や投石といった武器を使う。緑色の肌に無毛、そして側頭部にまでまたがる左右の巨大な眼球が特徴。これにより眼前だけでなく左右も見渡す事ができ夜目も効くが、視力そのものはあまりよくない。 オーグル 前面・後面命中修正:+2/側面命中修正:+4 体力:50 敏捷力:13 知力4 生命力:16/20 速度10 防護:3(頭部のみ5) 殴打(射程2 格闘技能Lv13 叩8D6-1) 噛みつき(射程0 格闘技能Lv13 切5D+2) 全長10M近い毛むくじゃらの巨大な四足獣で、猛獣の牙と顎、猿の両手足をもったバイソンのような外見をしている。熊をも捕食する絶対王者にして生態系の完全破壊者。夜目も効く。 ゾンビアニマル 前面・後面命中修正:生前による/側面命中修正:生前による 体力:生前+1 敏捷力:生前による 知力:生前-2 生命力:生前+5/生前+5 速度:生前-2 防護:生前による 噛みつき(射程0 格闘技能Lv12 刺(体力÷10切り上げ)D6 ) 「頭部急所」による部位へのダメージ以外で発生する生死判定は自動的に成功する(HPが即死領域まで減少すれば死亡する)。痛覚がなく、精神的な干渉を受けず、朦朧しない。 アンデッドとして蘇生した動物。なぜかゾンビアニマルであれば生前の種族を超えて群れを形成する事が(常ではない)ある。もし群れとなっていれば、群れの代表動物は1体目のゾンビアニマルとなる。囮肉やコーラーも代表動物を適応対象とする。 侵略外来種取引表 獲物 狼 ゴブリン オーグル ゾンビアニマル 基本重量 40Kg 30Kg(頭部6Kg) 2000Kg 生前による 基本売却価格 680 500※ 6,000 生前×1.5※ ※ ゴブリンとゾンビアニマルに市場価値なく、これは頭部を証拠としての駆除報酬となる。証拠となる頭部は一部損壊していてもよく、範囲や属性による市場価値低下の影響を受けない。 個体の品質 2D6 2 3~5 6~8 9~10 11 12 サイズ 痩せた固体 若い固体 平均的な成体 大きめの成体 巨大な成体 極上の個体 重量・価格 20%減 10%減 基本通り 10%増 20%増 50%増 体力・生命力・HP変動 -2 -1 基本通り +1 +1 +2 速度変動 -2 -1 基本通り 基本通り +1 +1 攻撃ダメージ変動 -2 -1 基本通り +1 +1 +2 サイズ命中修正 -1 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 【 侵略的外来種の痕跡の発見の手順 】 まず、「好物の動物の痕跡」を発見する必要がある。その痕跡を発見すれば、その周辺をさらに「探索判定(時間経過15分)」を行い成功する事で侵略的外来種が獲物を追跡する痕跡を発見できる機会を得られる。以下の外来種痕跡発見表を改めて振り、指定の結果を出す。(侵略的外来種の痕跡を見つけられなかった場合、発見した好物となる動物は追跡されていなかったとなり、同痕跡から侵略的外来種の痕跡を見つける事はできなくなる。) 侵略的外来種痕跡発見表(3D6) 外来種の好物 3~6 7 8 9~10 11~14 15~16 17~18 ウサギ 痕跡なし 同種の痕跡 別種のゾンビアニマル 狼 狼 狼 狼 コヨーテ 痕跡なし 同種の痕跡 同種の痕跡 別種のゾンビアニマル 別種のゾンビアニマル 狼 オーグル 小鹿 痕跡なし 同種の痕跡 ゴブリン ゴブリン 狼 狼 狼 鹿 痕跡なし 同種の痕跡 ゴブリン ゴブリン 狼 狼 狼 大鹿 痕跡なし 同種の痕跡 ゴブリン 狼 狼 狼 オーグル 熊 痕跡なし 同種の痕跡 同種の痕跡 別種のゾンビアニマル 別種のゾンビアニマル オーグル オーグル 同種の痕跡は、安全のため合流を目指したり繁殖相手を求める同種の動物と、同種がアンデッド化したゾンビアニマルどちらかの可能性がある。この痕跡を残した主を「疑惑の痕跡主」として、これをターゲットに指定できる。 「疑惑の痕跡主」がゾンビアニマルのものなのか、それとも単純に同種の動物なのかは、別種のゾンビアニマルが疑惑の痕跡主に群れとして合流し移動経路を同じくしている事を確認すれば判別できる。あらためて痕跡の周囲で「探索判定」を行い、達成値が「10-(追跡進行度÷10(切り捨て))以上」であれば、「1D6」を振る。2以下であれば「まだ単独」で行動しており判別はできないが、3以上であれば「疑惑の痕跡主」の他に「出目-3頭」が群れとして追従していると確認できる。 以下の痕跡表を振り、出目ででた動物が追従する痕跡の主となり、「疑惑の痕跡主」と別種が混ざっていたり、群れない動物が同種で群れていれば、それはゾンビアニマルの群れだと判断できる。 1:ウサギ 2:コヨーテ 3:小鹿 4:鹿 5:大鹿 6:熊 探索判定に失敗すれば、「疑惑の痕跡主」が群れである証拠は発見できない。「疑惑の痕跡主」が群れかどうか判断できなかった場合、痕跡を追って目視する事で、ゾンビアニマルか否かも含めて自動的に判別できる。それはまでは「疑惑の痕跡主」の追跡難度に群れ補正は適応されない。 この侵略的外来種の痕跡発見を目的とする追加探索には合計「1D6×5分」の時間経過を要する。痕跡の移動先は、侵略的外来種が追跡する獲物に準ずる。 【 侵略的外来種の待ち伏せの手順 】 通常通り潜伏を行い、通りがかる何かの出現を待つ。その際に「1D6」をふり、「5以上」であれば「侵略的外来種」が出現したとなる。以後は出現した「侵略的外来種」を相手に、通常通り誘導を行う。 侵略的外来種出現決定表(2D6) 潜伏環境 2 3~5 6~9 11~12 悪路の森 アニマルゾンビの群れ アニマルゾンビの群れ ゴブリンの群れ 狼の群れ 森 アニマルゾンビの群れ 狼の群れ ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ 悪路の林 アニマルゾンビの群れ ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ 狼の群れ 林 アニマルゾンビの群れ ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ 狼の群れ 潜伏環境 2 3~5 6~9 11~12 深い茂み オーグル ゴブリンの群れ 狼の群れ 狼の群れ 茂み オーグル ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ 狼の群れ 平原 オーグル ゴブリンの群れ ゴブリンの群れ 狼の群れ 水辺 オーグル ゴブリンの群れ 狼の群れ 狼の群れ 出現侵略的外来種決定ダイス・コーラー修正表 狼 ゴブリン オーグル ゾンビアニマル コヨーテ用コーラー 有効 ×無効 ×無効 有効 小鹿用コーラー 有効 ×無効 ×無効 有効 鹿用コーラー 有効 ×無効 ×無効 有効 大鹿用コーラー 有効 ×無効 ×無効 有効 熊用コーラー ×無効 ×無効 ×無効 有効 ※ ゾンビアニマルは威嚇のための遠吠えや好意的な遠吠えを行わない。 侵略的外来種への囮肉の誘導効果 侵略的外来種 狼 ゴブリン オーグル ゾンビアニマル 食性 肉食 肉食 肉食 肉食 好物 鹿類全般 ゴブリン以外の肉全て 鹿類全般 ゾンビアニマル以外の肉なら全て 侵略的外来種へのコーラーの誘導効果 コーラー誘導表 狼 ゴブリン オーグル ゾンビアニマル コヨーテ用コーラー +4D6 +5D6 +1D6 +3D6 小鹿用コーラー +4D6 +3D6 +2D6 +3D6 鹿用コーラー +5D6 +4D6 +3D6 +3D6 大鹿用コーラー +4D6 +3D6 +4D6 +3D6 熊用コーラー +4D6 +5D6 +3D6 +3D6 【 侵略的外来種の連続狩猟 】 侵略的外来種は普段レンジャー隊員が侵入防止の巡回警備を行っているため、出現したとしてもその数は非常に少ない。そのため、侵略的外来種をメインターゲットとして狩りに成功した際、当シナリオ中に別の侵略的外来種は全種類が新たに出現しなくなる。 ただし、群れの一部を仕留めたに留まる場合、逃亡した群れは未だに狩猟区で活動を行っており、これを追跡できる。 また、ミッションにて駆除依頼が出ている外来侵略種は、これを仕留めない限り上記の通常侵略種とは別個に活動し続ける。同シナリオ中にミッション外の侵略的外来種を仕留めきった場合、次に痕跡発見・目視できた侵略的外来種は確実にミッション対象となる。 侵略的外来種駆除ミッション 2D6 2~3 4~7 8~10 11~12 対象 ゾンビアニマル※ 狼 コブリン※ オーグル CP報酬 +1 +1 +1 +3 ※ ゴブリンとゾンビアニマルに市場価値はなく、ただ駆除のみを求められる。CP報酬は1体でも仕留めれば+1、1つの群れの殲滅に成功すれば+2となる。また、2体目移行の駆除報酬は1割づつ加算されていく。 1D6 1 2 3~4 5~6 用途 剥製 トロフィー 食肉 素材 CP報酬 +2 +1 +1 +1 1D6 1~3 4~6 発注数 1体分 2体分 期日 2日目の午後7時 2日目の午後7時 売却価格変動※ 1.5倍 1体につき1.5倍 CP報酬 - +1 【 チャレンジ 】 挑戦 条件 狩猟区の守護者 狼を、狩りシナリオにて累計20体仕留める。 脚光浴びれぬ堅実なる実績 ゴブリンを、狩りシナリオにて累計20体仕留める。 ゴブリンスレイヤー 1シナリオ中に、痕跡発見したり目視したゴブリンの群れを最終的に全て仕留めた。 ZOOMBIE HUNTER ゾンビアニマルを、狩りシナリオにて累計20体仕留める。 モンスターハンター オーグルを、狩りシナリオにて1体仕留める。 狩猟区の救世主 オーグルを、狩りシナリオにて累計11体仕留める。 プレデター 狩りシナリオにて、仕留めたオーグルを剥製トロフィー用途で累積5体売却する。 【 選択ルール ストーカー 】 これはPCが獲物に追跡され、そして襲撃のために接近される過程のルールとなる。このルールの適応はPCへの危険度が高まるためにCP報酬が「+1」される。GMはこのルールを適応する際、ゲーム開始前に適応を宣言する事。 このルールによってPCを追跡・襲撃するために活動する動物を「ストーカー」とする。 ストーカーの発生条件 PCがストーカーに狙われる条件は「散策を行った」あるいは「待ち伏せを行った」となる。「1D6」を振り「3以下」ならばストーカーが出現し、以下の「ストーカー表(1D6)」を振ってストーカーを決定する。「不追跡」が出た場合、何かしらの理由でPCは無視されたり気づかれなかったとなる。 ストーカー表 環境/1D6 1 2 3 4 5 6 悪路の森 熊 熊 熊 不追跡 不追跡 不追跡 森 熊 熊 熊 熊 熊 不追跡 悪路の林 熊 熊 熊 熊 不追跡 不追跡 林 熊 熊 熊 熊 不追跡 不追跡 深い茂み 熊 熊 熊 熊 不追跡 不追跡 茂み 熊 熊 熊 熊 不追跡 不追跡 平原 熊 熊 熊 熊 不追跡 不追跡 水辺 熊 熊 熊 熊 不追跡 不追跡 追加ルールの侵略的外来種を適応する場合、まずストーカーが出現するかどうかを決定するダイスの出目が「3以下」から「2以下」となった上で、以下の「侵略的外来種適応ストーカー表」でストーカーを決定する。 侵略的外来種適応ストーカー表 環境/1D6 1 2 3 4 5 6 悪路の森 アニマルゾンビ ゴブリン ゴブリン 狼の群れ 狼の群れ 狼の群れ 森 アニマルゾンビ ゴブリン 狼 熊 熊 熊 悪路の林 アニマルゾンビ ゴブリン 狼 熊 熊 熊 林 オーグル アニマルゾンビ ゴブリン 狼 熊 熊 深い茂み アニマルゾンビ ゴブリン 狼 狼 熊 熊 茂み アニマルゾンビ ゴブリン ゴブリン 狼 狼 熊 平原 オーグル アニマルゾンビ ゴブリン 狼 狼 熊 水辺 オーグル アニマルゾンビ ゴブリン 狼 狼 熊 ストーカーの接近 ● 追跡するPCへの接近 PCがメインターゲットへの追跡を開始すると 「ストーカー接近度(初期値:50)」が発生し、PCが追跡判定を行い、追跡進行度が変動した際にストーカー接近度が「(自身の追手感知-PCの追跡判定達成値)×5)」 される。 「追跡進行度」が先に「100以上」となればメインターゲット相手の接近・狩りの結果後に、「ストーカー接近度」が先に「100以上」になればストーカーの襲撃処理がメインターゲットへの接近処理前に発生する。 ただし、追跡進行度がストーカー接近度の「+40以上」となった場合、ストーカーはPCの痕跡を見失い、追跡を断念して退場する。また、痕跡を追って環境が変化した際、そこが「獲物決定表」での移動経路に含まれていない場合、追跡を放棄し退場する。 追跡時における、ストーカーとの戦闘 ストーカー襲撃は、PC後方「メインターゲットとの初期距離÷2M」の距離での戦闘となる。 戦闘開始前に「(五感を用いた)知力判定」をそれぞれ(群れならば個体毎に)行い、達成値がストーカーの「(環境の追跡難度修正を適応した)追跡難度以上」であれば、ストーカーの接近を察知できる。 全員がストーカーの接近に気が付かなかった場合、初期距離は「1D6+4M」となり、PCが不意打ちを受けて開始される。 ● 待ち伏せするPCへの接近 PCが待ち伏せる獲物の誘導進行度を算出後にストーカーがPCへの接近を試みる。 PCの待ち伏せ時の忍び判定(偽装判定)の達成値をもとに、ストーカーは「自身の追手感知+自身の正面向き時の追手感知補正+2D6-3D6」を算出し、その結果値を、PCそれぞれの忍び(偽装)判定達成値と比較する。その際の比較に限定して、環境の「追跡難度修正」がPCの達成値に加算される。 その比較にてストーカーの達成値の差異が「+1以上」だった場合、PCはストーカーに発見され、「-1以下」だった場合は、ストーカーはPCを発見できなかった事となる、この際、1人もPCを発見できなかった場合、襲撃意欲を喪失してストーカーは退場する。 PCは自身らの被発見に関わらず、「(五感を用いた)知力判定」をそれぞれ(群れならば個体毎に)行い、達成値がストーカーの「(環境の追跡難度修正を適応した)追跡難度以上」であれば、ストーカーを察知し、目視できる。退場する元ストーカーを発見した場合、以後「サブターゲット」に指定できる。 待ち伏せ時における、ストーカーとの戦闘 1人でもPCがストーカーを察知すれば、PCの後方「メインターゲットとの接近ターンの初期距離÷2」の距離で戦闘が開始され、全員が察知に失敗すれば、「4+1D6M」距離からの開始となって、さらにPCは不意打ちを受ける。 ストーカーの襲撃・退場処理終了後に、本来の待ち伏せ対象相手の接近ターンへ移行する。この際、ストーカー相手に何かしらの干渉・対応を行っているならば、忍び(偽装)判定の振り直しを行う。 ● ストーカー出現決定後、追跡もせず待ち伏せもせず散策を続けた場合 ストーカーが出現後、PCが追跡や待ち伏せに移行せず散策を続けた場合、「ストーカー接近度(初期値:50)」が発生する。ストーカー接近度は「散策経過時間×ストーカーの追手感知度×5」上昇していき、「100以上」になるとPCはストーカーの襲撃を受ける。 その前に追跡に移行すれば、ストーカー接近度はそのまま引き継がれる。待ち伏せに移行し、かつストーカー接近度が「76以上」だった場合、ターゲットの誘導進行度の処理前「待ち伏せするPCへの接近」の処理を行う。ストーカー接近度が「75以下」の場合、誘導進行度の処理後に同様の処理を行う。 ● ストーカーの交代 ストーカーは、そのストーカーがPCに追いついて返り討ちにあって逃亡に成功したり、そもそもPCの追跡に失敗した場合、PCへの襲撃を諦めて退場する。こうしてストーカーが退場するまで、新たなストーカーは発生しない。また、退場後から24時間、新たなストーカーは発生しない。 【 選択ルール 景観 】 このルールは狩りそのものに何かしらの難易度の変動を一切与える事はない選択ルールとなる。 景観はPCが踏み込んだ地形環境の美しさの度合いを示す。PCが狩猟区の地形環境に足を踏み入れた際や、別の環境へ移動した際などに3D6を振り、以下の表に当てはめる。 ダイス(3D6) 景観 景観の概要 9以下 凡庸 何処にでもありふれており、そしてすぐに忘れてしまいそうな地味な景色。 10~12 綺麗 ありふれてはいるが、これが失われるのは惜しいと思わせる景色。 13~15 美麗 絵画のモチーフとして申し分ない景色。これを見たいがために遠路遥々やってくる者が出る。この場所をモチーフとした芸術作品の制作に関する判定達成値に「+1」を受ける。 16~17 絶景 ふと足を止めて魅入ってしまうほどの美しい景色。観光地となれば名所となる事を確約する。この場所をモチーフとした芸術作品の制作に関する判定達成値に「+2」を受ける。 18以上 至上の絶景 荘厳さで圧倒してくる絶景が少なからず感動を湧き上がらせる。宗教家はここに聖所を見出し、芸術家はこの感動をモチーフにして傑作となる作品に手を付ける。この場所をモチーフとした芸術作品の制作に関する判定達成値に「+4」を受ける。 景観制限 GMは狩りの舞台となる区域の地形環境別に景観決定ダイスの出目に修正値を加え、区域毎の差別化をとってもよい。例えば、狩りルールの基本舞台である狩猟区では以下の通りとなる。 環境 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 修正 -2 -1 -1 ±0 -1 ±0 ±0 +1 【時間:07時00分】 【ターゲット:-/頭数:1 追跡難度:0 追手感知:0 追跡進行度:0】 【天候:晴れ】 【経路:-】 【サブターゲット:-】 【回収獲物:-(回収用途/重量:-/0kg)】 【 獲物早見一覧 】 ● 兎 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 3-匹数 1 1D6÷2(切り上げ)匹 草食 非売 4Kg 兎 追跡経路表(2D6) 2 3 4 5~6 7 8~9 10~11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 平原 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 +1 ±0 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 +1 向き補正 正面感知 側面 後面 感知補正 +2 +1 -2 命中補正 -4 -3 -4 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 逃亡 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 戦闘データ 体力:2 敏捷力:13 知力:3 生命力:10/2 速度10 防護:0(頭部のみ1) 取引情報/基本売却価格:100G) 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(4kg) 10%(0.4kg) 50%(2kg) 40%(1.6kg) 売却金比率 125%(125G) 30%(30G) 40%(40G) 30%(30G) ● コヨーテ 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 2 3 単独 肉食/兎 コヨーテ用コーラー(200G) 20Kg コヨーテ 追跡経路表(2D6) 2 3 4 5~6 7 8~9 10~11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 +1 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 +1 向き補正 正面感知 側面 後面 感知補正 +2 ±0 -2 命中補正 -3 -2 -3 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 戦闘データ 体力:5 敏捷力:14 知力5 生命力:12/5 速度10 防護:0(頭部のみ1) 取引情報/基本売却価格:500G) 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重率 100%(20kg) 10%(2kg) 50%(10kg) 40%(8kg) 売却金比率 125%(625G) 30%(150G) 40%(200G) 30%(150G) ● 小鹿・鹿・大鹿 鹿類 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 小鹿 3-(頭数÷2切り捨て) 0 1D6-1(最低1)頭 草食 100G 雄 80Kg / 雌 60kg 鹿 3-頭数 1 1D6÷2(切り上げ)頭 草食 300G 雄 200Kg / 雌 150kg 大鹿 3-頭数 1 1D6÷2(切り上げ)頭 草食 500G 雄 500Kg / 雌 400kg 小鹿の群れ 追跡経路表(2D6) 2 3 4 5~6 7 8~9 10~11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 水辺 平原 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 +1 ±0 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 +1 鹿の群れ 追跡経路表(2D6) 2 3 4 5~6 7 8~9 10~11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 平原 追跡難度修正 +3 +2 +1 +1 ±0 ±0 +1 ±0 追手感知修正 +1 ±0 ±0 +1 ±0 +1 +1 +1 大鹿の群れ 追跡経路表(2D6) 2 3 4 5~6 7 8~9 10~11 12 移動先・休息場 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 平原 追跡難度修正 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 +1 ±0 追手感知修正 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 +1 +1 小鹿 鹿 大鹿 初期向き1D6 1~2 3~4 6 初期向き1D6 1~2 3~4 6 初期向き1D6 1~2 3~4 6 向き補正 正面 側面 後面 向き補正 正面 側面 後面 向き補正 正面 側面 後面 感知補正 +2 +1 -2 感知補正 +2 +1 -2 感知補正 +2 +1 -2 命中補正 -2 -1 -2 命中補正 -1 ±0 -1 命中補正 +1 +2 +1 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 小鹿 対応反応 逃亡 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 鹿 対応反応 逃亡 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 大鹿 対応反応 逃亡 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 戦闘データ 動物名 体力 敏捷力 知力 生命力/HP 速度 防護/受動防御 小鹿 5 15 4 13/6 9 0(頭部のみ2) 鹿 12 14 4 13/8 10 0(頭部のみ2) 大鹿 25 13 4 15/20 11 1(頭部のみ3)/受動防御1(頭部のみ2) 小鹿 取引情報/基本売却価格:雄:660G/雌:420G 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(雄 80kg / 雌 60kg) 10%(雄 8kg / 雌 6kg) 50%(雄 80kg / 雌 60kg) 40%(雄 32kg / 雌 24kg) 売却金比率 雄:125%(825G)/雌:100% (420) 雄:30%(198G)雌:需要なし 40% 雄(264G)/雌 (168G) 30% 雄(198G)/雌 (126G) 鹿 取引情報/基本売却価格:雄:1,200G/雌:750G 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(雄 200kg / 雌 150kg) 10%(雄 20kg / 雌 15kg) 50%(雄 100kg / 雌 75kg) 40%(雄 80kg / 雌 60kg) 売却金比率 雄:125%(1,500G)/雌:100% (750G) 雄:30%(360G)雌:需要なし 40% 雄(480G)/雌 (300G) 30% 雄(360G)/雌 (225G) 大鹿 取引情報/基本売却価格:雄:2,200G/雌:1,500G 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重比率 100%(雄 500kg / 雌 400kg) 10%(雄 50kg / 雌 40kg) 50%(雄 250kg / 雌 200kg) 40%(雄 200kg / 雌 160kg) 売却金比率 雄:125%(2,750G)/雌:100% (1,500G) 雄:30%(660G)雌:需要なし 40% 雄(880G)/雌 (600G) 30% 雄(660G)/雌 (450G) ● 熊 追跡難度 追手感知 群れ 食性/好物 専用コーラー価格 基本体重 1 3 単独 肉食/鹿類全般 熊用コーラー(400G) 100Kg 熊 追跡経路表(2D6) 2 3 4 5~6 7 8~9 10~11 12 移動先・休息場 悪路の森 森 悪路の林 林 深い茂み 茂み 平原 水辺 追跡難度修正 +3 +2 +2 +1 +1 ±0 ±0 +1 追手感知修正 +1 ±0 +1 ±0 +1 ±0 +1 +1 向き補正 正面感知 側面 後面 感知補正 +2 +1 -2 命中補正 ±0 +1 ±0 察知反応表(1D6) 1 2 3 4 5 6 対応反応 警戒威嚇 警戒威嚇 警戒威嚇 攻勢威嚇 攻勢威嚇 殺害 戦闘データ (B443P) 体力:15 敏捷力:13 知力5 生命力:14/16 速度7 防護:1(頭部のみ3)、受動防御:1(頭部のみ2) 取引情報/基本売却価格:1,200G) 用途 剥製トロフィー 頭部トロフィー 食肉 素材 体重率 100%(100kg) 10%(10kg) 50%(50kg) 40%(40kg) 売却金比率 125%(1,500G) 30%(360G) 40%(480G) 30%(360G)
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/138.html
【 簡易化 大規模戦闘 (ガープス対応) 】 大希望戦闘とは部隊を率いて部隊と戦う多人数入り乱れての乱戦・決戦である。 これを厳密に戦闘ルールで行おうとすると手動計算でおこなうTRPGでは処理が重い。 このため、戦闘ルールではなく、罠や探索など判定1回で進行するものと同列に置く事を主眼にし、また大規模戦闘はあくまで通常戦闘での決戦に導く前座であるとしたものが以下である。 《 必要技能 》 技能 【 戦略 】 【 戦術 】 【 指揮 】 【 情報分析 】 【 探索 】 【 追跡 】 【 管理 】 【 船乗り 】 推奨度 最低1人必須 最低1人必須 最低1人必須 推奨 推奨 推奨 推奨 推奨 【 大規模戦闘の実戦 】 大規模戦闘での勝利と敗北を決定する基準は「戦場支配値」とし、この初期値は「50」であり、「0」になれば敗北、「100」になれば勝利者となり、敗北した陣営の指揮官は勝利側によって包囲され、後は通常戦闘においての決戦とる。 大規模戦闘の実戦は以下の判定を戦闘参加するPCが行っていく事で進んでいく。これは代表が全て行ってもいいしその都度分担してもよい。 ① 【 戦略(陸戦 or 海戦) 】 地形や敵軍配置などの戦場全体を俯瞰し、手持ちの兵団で戦果を期待できる有効な戦術を決定する。成功すると「戦場支配値」が「+達成値」点され、失敗すると「-1D10」される。 戦略フレバー内容 概要 【 攻勢 】 積極的に攻撃を行い敵兵団を壊滅する。 【 防衛 】 敵兵団の攻撃を受け止め反撃にて敵兵団を摩耗させる。 ② 【 戦術 】 戦略に基づいた戦術により狙った連携が実際に成ったかを決定する。成功すると「戦場支配値」が「+達成値」+「1D10」点され、失敗すると「-2D10」される。包囲殲滅は様々な戦術がうまく噛み合わさった結果発生する最適戦術となる。 戦術フレバー内容 概要 【 突撃 】 敵兵団との乱戦に持ち込み反撃以外の戦術を阻害する。 【 牽制 】 敵兵団の移動を妨害し攻勢への動きを阻害する。 【 突破 】 敵兵団の隊列を縦断し強引に部隊を配置する。 【 誘導 】 敵兵団に望む動きをさせるべく囮として兵団を動かす。 戦術判定時は実際に兵士が戦い合っている時であり、この現場にPCが参戦し直接敵兵と戦う場合、PCの英雄的活躍によって優勢に寄らせる事ができうる。こうして現場に参戦したPCは「武将」として扱う。武将は自身が行う「戦術」に「-2」、「指揮」に「+2」の修正を受ける。 武将PCは任意に乱戦にて自軍を有利に導くと判断した行動を宣言し、GMは実際にそれが成功するかどうか、宣言にみあう判定を1種行わせる。宣言そのものが戦場には無力であるとGMが判断した場合、宣言を却下できる。判定成功時、「戦場支配値」が「+達成値」され、失敗時は何も変化しない。 ③ 【 指揮 】 敵と戦闘開始した部隊の士気を鼓舞し継続戦闘能力を維持する。成功すると「戦場支配値」が「+達成値」され、失敗すると「-1D10」される。 指揮フレバー内容 概要 【 鼓舞 】 部隊を激励し勇気を奮い立たせ陣形を維持する。 【 恐怖 】 厳罰を示し、恐怖による統制にて逃亡を阻止し陣形を維持する。 以上3種の判定を1ローテーションとし、大規模戦闘においての「1ラウンド」とする。 以上の実戦にて行う3種の判定は戦力差などの都合でボーナスやペナルティを受ける。以下はその基準となる。注意として、これらは細かな戦力差をシナリオに投入する際の目安であり、かならず以下を常にチェックし、いずれかを適応しなければならないという事では、決してない。 【 戦略 】 +1 事前に敵軍の兵科バランス・兵数を知っていた。 +1 事前に敵軍の行軍先を知っており待ち受ける余裕を持てていた。 +2 敵軍より先に戦場へ到着し高台など有利な地形に兵を配置できた。 -1 事前に敵軍の兵科バランス・兵数を把握できないまま実戦となった。 -1 敵軍の行軍先を把握できておらず、ここが戦場になるのは不本意だった。 -2 敵軍に遅れて戦場へ到着し低地など不利な地形に兵を配置する事となった。 【 戦術 】 +1 開けた戦場であり、敵より騎兵などの高機動力を多く用意できていた。 +1 足場の悪い戦場であり、足手まといとなる騎兵などが敵より少なかった。 +1 敵より弓や砲などの支援火力を多く用意できていた。 +2 自軍の兵数は敵より圧倒的に優勢である。 +2 自軍の武装は敵軍より勝っており兵士らの個人間戦闘で優勢に立ちやすい。 -1 開けた戦場であり、敵の騎兵などはこちらより多く機動力への対応に負けている。 -1 足場の悪い戦場であり、敵より多く揃えた騎兵などの高機動力が足手まといになってしまった。 -1 敵の支援火力は自軍より勝っており主力への被害が大きい。 -2 自軍の数は敵軍より圧倒的に劣勢にある。 -2 敵の武装に比べて自軍の武装は劣ってしまっている。 -1 敵に武将がいる。 【 指揮 】 +2 敵よりも訓練が行き届いていて練度の差で優勢にある。 +2 自軍の兵数は敵より圧倒的に優勢である。 +1 敵よりも自軍の兵士の大多数に覚悟ができている。 +1 同ラウンドの【戦術】に成功している。 -2 敵よりも訓練が行き届いておらず練度の差で劣勢にある。 -2 自軍の数は敵軍より圧倒的に劣勢にある。 -1 自軍兵士の大多数は覚悟ができておらず敵より士気に劣る。 -1 同ラウンドの【戦術】に失敗している。 GMが敵将の判定を行わない場合、PCが敵将に策略で出し抜き勝利するためには各判定に以下の達成値が求められる。 敵将の技能Lv 敵将の格 要達成値 21~ 天才 8 17~20 名将 6 15~16 秀才 4 12~14 凡将 2 10~11 愚将 0 9以下 最高の友軍 -2 【戦略】において事前に戦場決定権を握り、地形配置優先権を握り、敵兵加バランス・兵数を把握するなどの情報を事前に得るためには以下の【行動計画】と【偵察】が必要となる。 【 行動計画 】 行動計画は実際に兵を展開するにあたり、敵がどのように動き前線を構築してくるかを事前に想定してそれに対応した配置を決定するもので、軍事活動の根幹となるものである。 これに必要なのは「諜報員」と「地図」である。諜報員は敵地に潜伏し情報を集める内通者であり、地図は要所の確保と防衛のための地形選択に欠かせぬものである。 【行動計画】の成否判定は「技能:情報分析」あるいは「技能:戦略(陸戦あるいは海戦)」で行う。行動計画に成功した場合、以下が判明する。 「地図」が万全だった場合 敵のおおよその進軍ルートおよび最終攻撃地点を把握できたとして、戦場候補地がそのルートに沿っていくつか判明する。例となる戦場の地形は「平原」「森林」「街道」「山道」「川」「城」となる。失敗した場合でも最低一箇所は判明するが、その場合、その地形は敵陣営が有利と判定した地形となる。 地形 平原 森林 街道 山道 川 城 歩兵の適正 - - - - - - 弓兵の適正 - △ - - 防衛側◯ 防衛側◯ 騎兵の適正 ◯ × - △ × × 「諜報員」が万全だった場合 「敵将軍」が判明し、その「戦略」「戦術」「指揮」の技能レベルも判明する。敵が複数の兵団からなる軍団であれば総大将が判明し、判明する技能レベルは総大将のものとなる。GMはこのとき、敵将の好む戦略・戦術・指揮方針を提示してもよい。 【 偵察 】 戦場に近づくにつれての斥候による偵察は戦争においての常識であり、これを行わない兵団はいない。そのためPCもまたPLの提案がなくともこれを行う、あるいはそれを指示する常識的な下士官が兵団にいると扱い、敵軍もまた常識的にこれを行う。 【偵察】の成否判定は「技能:情報分析」「技能:探索」「技能:追跡」のいずれかで行う。探索と追跡の場合、PC自身が直接偵察を行う事となる。この時、GMは敵陣営の将軍(総大将)の「戦略」で判定を行い、PCはこれに勝利しなければ偵察は何かしらの理由で失敗したとなる。 偵察に成功した場合、偵察部隊は敵兵団の「兵団数」とそれを構成する「兵科バランス数」の情報を得る。失敗しても敵陣営の総数が自陣営より多いか少ないかが判明する。 【 奇襲 】 【行動計画】と【偵察】に成功した場合、奇襲が可能なほどに敵の情報を収集できたとして、その上で奇襲の機会を得る。 奇襲の成否は「指揮判定」で行うが、その対象となる敵兵団は同様に「指揮判定」で抵抗できる。成功時は奇襲に成功したとして「1ラウンド目」で奇襲側の判定全てに「+2」の修正を受ける。失敗した場合、奇襲側は陣形が崩れたり事前に察知され逆にスキを疲れたとして1ラウンドの間すべての判定に「-2」を受ける。 これらの「指揮判定」では仕掛ける側、仕掛けられる側共に【技能レベル】に「+敵兵団部隊総数-自兵団部隊総数」の修正を受ける。 【 兵団再編成 】 行動計画と偵察の結果、騎兵が不利な戦場となるので騎兵を戦場に連れて行かないなど兵団兵科などの再編成を行いたい時、PCと兵団が滞在している場所が城や都市などの拠点であればそれを行える。 また、小規模な集落である村や野営時においては戦場に向かわせる部隊を限定し、指定の武部隊をその場に駐屯、あるいは拠点へ帰還させる事ができる。 【 撤退指示 】 将軍は、実戦にて撤退の必要性があると判断した場、全兵団の撤退を指示できる。 その指示宣言が可能なタイミングは「戦略判定」の直前であり、撤退指示を出した場合、そのラウンドの「戦略」「戦術」「指揮」は撤退のために費やされる。 撤退が成功するかどうかは上記3種の判定全てに成功する事となる。どれかの判定に失敗すると追撃を受けたとして兵団は戦場に留まる事となる。 撤退に成功すると、兵団は追撃を振り切り撤退したとして大規模戦闘は終了する。 ただし撤退は攻城戦など拠点での防衛側である場合、行うことはできない。 撤退を行う場合、自陣営に「騎兵」が1部隊以上存在する場合、「戦略」「戦術」「指揮」の判定に「+1」の修正を受ける。 【 兵団ユニット編成 】 通常、この簡易化大規模戦闘ルールではPCやエネミーの擁する兵団はGMによって与えられる。以下はPCが自前で兵団を得るためのルールとなる。 兵団は10人の小隊を1部隊とし、PCは1部隊単位で兵団を構築する兵科を得ていく。 これらの兵団の部隊データは基本的にPC個々人ではなく総合的に扱い、複数PCの私兵団が参戦する場合は改めてその兵団をまとめた大兵団「軍団」が構成される。 PC個々の兵団にとどまって運用する場合、相互別個の戦場にあるとする。 PCが個人で兵団を雇用するには「私兵団」の取得が必要となる。GMはスムーズなゲーム進行のために兵団が要する糧秣の厳密な管理を不要としてもよい。 【私兵団Lv】 1Lv 2Lv 3Lv 4Lv 5Lv 要管理Lv - 10 12 14 16 最大部隊数 3 6 10 15 25 糧秣経費軽減 - 10% 25% 40% 50% 要CP 5 10 15 20 30 兵科 1日要糧秣 7日1日要糧秣 30日1日要糧秣 歩兵・弓兵・工兵 保存食30食分+水20㍑+保管容器(合計30kg/100g) 保存食210食分+水140㍑+保管容器(合計210kg/700g) 保存食900食分+水600㍑+保管容器(合計900kg/3,000g) 騎兵 上記2倍 部隊混合による練度と武装の総戦力は「全部隊の総合練度(武装)の平均値」として算出する。 ● 部隊一覧 【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 民兵 歩兵 50 30 1,500g 750g →傭兵 or 弩兵 傭兵 歩兵 75 50 3,000g 1,000g →正規兵 or 軽騎兵 正規兵 歩兵 75 75 5,000g 2,500g →精鋭兵 精鋭兵 歩兵 90 90 10,000g - ハーフリング投石兵 歩兵 50 75 2,000g*要コネクション 1,000 →ハーフリング投槍兵 ハーフリング投槍兵 歩兵 50 100 4,000g*要コネクション - 【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 狩人 弓兵 50 40 1,500g 750g →弩兵 or 250g →弓兵 弩兵 弓兵 50 75 3,000g 500g → マスケット銃兵(要文明Lv4) 弓兵 弓兵 75 50 2,000g 1,000g →長弓兵 or 2,750g →弓騎兵 長弓兵 弓兵 80 60 4,000g - エルフ弓兵 弓兵 80 75 6,000g*要コネクション 3,000g →エルフ狙撃手 エルフ狙撃手 弓兵 100 100 12,000g*要コネクション - マスケット銃兵 弓兵 50 60 4,000g*要文明Lv4 2,000g →精鋭マスケット銃兵 精鋭マスケット銃兵 弓兵 70 80 8,000g*要文明Lv4 - 【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 軽騎兵 騎兵 50 50 5,000g 5,000g →騎士 or 1,250g →弓騎兵 下馬軽騎兵 歩兵 50 50 雇用不可 - 騎士 騎兵 80 80 15,000g 7,500g →精鋭騎士 下馬騎士 歩兵 80 80 雇用不可 - 精鋭騎士 騎兵 100 100 30,000g - 下馬精鋭騎士 歩兵 100 100 雇用不可 - 弓騎兵 騎兵 75 50 7,500g - 下馬弓騎兵 弓兵 75 50 雇用不可 - ケンタウロス戦士 騎兵 80 50 7,500g*要コネクション 6,225g →ケンタウロス槍戦士 ケンタウロス槍戦士 騎兵 100 75 20,000g*要コネクション - 胸甲騎兵 騎兵 80 70 7,500g*要文明Lv4 - 下馬胸甲騎兵 歩兵 80 70 雇用不可 - 竜騎兵 騎兵 80 60 7,500g*要文明Lv4 - 下馬竜騎兵 弓兵 80 60 雇用不可 - 【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 マンゴネル隊 工兵 50 50 3,000g*陸戦のみ - カタパルト隊 工兵 75 75 10,000g*陸戦のみ - カノン砲兵 工兵 90 90 6,000g*陸戦のみ**要文明Lv4 - 【 数値差指針 】 兵団取得ルールを適応すると、【戦術】と【指揮】の修正基準が以下に変更される。 【 戦術 】 「歩兵・弓兵・騎兵・工兵それぞれの部隊数差」「平均練度差」「平均武装差」 【 指揮 】 「平均練度差」「平均武装差」「直前の戦術判定失敗済み時に-1」 勝てねば無能 決定的有利 圧倒的有利 優勢 可不可なし 劣勢 圧倒的不利 決定的不利 勝てれば教科書入 各兵科数差 +8 ~ +4 ~ +7 +2 ~ +3 +1 0 -1 -2 ~ -3 -4 ~ -7 -8 ~ 平均値差 +50 ~ +30 ~ +49 +20 ~ 29 +10 ~ +19 -9 ~ +9 -10 ~ -19 -20 ~ -29 -30 ~ -49 -50 ~ 判定修正 +6 +4 +2 +1 ±0 -1 -2 -4 -6 【 軍団の構成手順 】 (「同陣営の兵科部隊数」+「同陣営の平均練度」+「同陣営の平均武装」)÷「同陣営の兵団数(切り捨て)」 【 別働隊の編成 】 兵団が複数から成る軍団の場合、兵団を分割して行動する事がある。その場合、.分割された兵団は「主力(総大将率いる兵団)」と「別働隊」に別れ、「別働隊」は「主力」のいる戦場にいないと扱われる。 敵陣営が別働隊を出す場合、【行動計画(要諜報員)】の成功時に判明し、その場合別働隊を率いる将軍の情報も総大将と同様に判明する。また、別働隊が複数存在する場合、その数とそれらを率いる将軍の情報も判明する。 分割された兵団のいずれかが戦闘中となった場合、非戦闘状態の兵団は援軍として合流できる。その場合、その合流タイミングは「(援軍の総部隊数÷2)ラウンド目開始時点(切り上げ)」となる。この時、援軍の兵科バランスが「騎兵部隊数が他兵科合計部隊数の2倍以上」の場合、1ラウンド早く合流する。合流した場合、「戦場支配値」は「+援軍(自陣営)の総部隊数×2」+「-援軍(敵陣営)の総部隊数×2」変動する。 なお援軍として駆けつけられる兵団は陣営毎に1つであり、同タイミングで合流する複数部隊は1ラウンド遅れて合流し続ける。その際に優先的にどの兵団が合流するかは各陣営の総大将が任意に決定できる。 【 部隊の解散とアップグレード 】 得た部隊は解散させる事ができる。その際、雇用費の半額が還元される。 大規模戦闘を勝敗にかかわらず1回経験したPCは雇用した部隊を「私兵団Lv」個まで指定の費用を支払う事で指定の部隊にアップグレードする事ができる。ただしアップグレードしたユニットはさらに戦闘を経験しなければ更に次の部隊にアップグレードさせる事はできない。 【 時期と地の利 】 奇襲や地形利用は戦術の幅を広げ、時に自軍を利し、時に敵軍を利する。以下は戦場の状況を示したもので、その状況にありし兵団は自軍敵軍関係なくその総力に影響を与える。以下に該当する兵科の部隊数だけ兵団全体の「平均練度」「平均武装」が指定値分変動する。 【 奇襲成功 】 【 奇襲を受けた 】 【 遮蔽乏しき大地 】 【 遮蔽多き大地 】 歩兵数 弓兵数 +1 -1* 騎兵数 +2 -2 工兵数 戦闘参加不可 判定修正 +2 -2 *森林の場合、「エルフ弓兵」「エルフ狙撃手」はこの修正を受けない。 【 渡河強行 】 【 渡河防衛 】 【 強風風上 】 【 強風風下 】 歩兵数 弓兵数 -1 騎兵数 -2 -2 工兵数 戦闘参加不可 判定修正 【 城壁攻め 】 【 城壁防衛 】 【 城内攻め 】 【 城内防衛 】 歩兵数 +2 弓兵数 +3 -1 -1 騎兵数 戦闘参加不可 工兵数 +5 戦闘参加不可 判定修正 これらの状況は時折複数同時に存在し、あるいは場所によって状況が変化しうる。 例えば、崖の上に陣取り崖下を通る敵軍を待ち伏せし、これに成功したならば、自軍は【奇襲成功】【遮蔽乏しき大地】にありながら、敵軍は【奇襲を受けた】【遮蔽多き大地】という状況で戦闘を行う事となる。 はたまた、風強い日に渡河防衛の配置につき敵軍を待ち受けた場合、自軍は【強風】【渡河防衛】の影響を、敵軍は【強風】【渡河強行】の影響を受けるとなる。ただし強風の流れはどちらが「風上」あるいは「風下」になるかは現場次第となる。 【 戦場 】 地形 【平原】 【森林】 【街道】 【山道】 状況 【遮蔽乏しき大地】【強風】 【遮蔽多き大地】 【遮蔽乏しき大地】 【遮蔽多き大地】【強風】 【 戦闘後の被害算出 】 大規模戦闘の戦闘終了後は敗北はもとより勝利時においても兵員の死傷者が発生する。 この死傷者の算出は「【戦術判定】の修正値」と「勝敗の結果」を基準とする。 修正値 +6 ~ +4 ~ +5 +2 ~ +3 +1 ±0 -1 -2 ~ -3 -4 ~ -5 -6 ~ 勝利時 1D6% 2D6% 3D6% 4D6% 5D6% 6D6% 7D6% 8D6% 9D6% 敗北時 16D6% 14D6% 12D6% 10D6% 8D6% 10D6% 12D6% 14D6% 16D6% 戦場支配値75以上での撤退時 3% 1D6% 1D6+3% 2D6% 2D6+3% 3D6% 3D6+3% 4D6% 4D6+3% 戦場支配値74以上での撤退時 8D6% 7D6% 6D6% 5D6% 4D6% 5D6% 6D6% 7D6% 8D6% 上記の損耗度は兵団の「総合練度」「総合武装」に適応される。 この損耗度は1日に野営で夜を過ごせば5%、拠点となる街や城であれば10%づつ回復していく。 さらに拠点であれば兵団の総合「要雇用経費」の10%の金銭を支払う事で10%の回復が25%となる。この時、アップグレードで昇格した部隊も「要雇用経費」を基準とする。 【 実戦の流れ 】 PCが武将として前線に出るか、軍師として後方に陣取るかを選択する。 ↓ 時期と地の利の修正を該当する自軍・敵軍全てに適応する。 ↓ 歩兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。 ↓ 弓兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。 ↓ 騎兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。 ↓ 工兵部隊総数差を自軍総勢と敵軍総勢を比較して修正値を算出する。 ↓ 自軍総勢と敵軍総勢の「平均練度」を比較して修正値を算出する。 ↓ 自軍総勢と敵軍総勢の「平均武装」を比較して修正値を算出する。 ↓ ↓ 実戦が開始され、以後「ラウンド進行」に移行する。 ↓ 撤退指示の有無を決定する。撤退を決断した際のみ宣言する。 ↓ 算出された修正値を適応し、「戦略判定」を行い結果を出す。 ↓ 算出された修正値を適応し、「戦術判定」を行い結果を出す。 ↓ 武将が戦場貢献を試み、その成否の結果を出す。 ↓ 算出された修正値を適応し、「指揮判定」を行い結果を出す。 ↓ 決着がつくまでラウンドを繰り返す。 【 PC管理用兵団シート 】 【 兵団名 】 将軍 PC名(戦略--/戦術--/指揮--) 私兵団Lv1 最大部隊数:3 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【- 0】 00 00 00 弓兵 【- 0】 00 00 00 騎兵 【- 0】 00 00 00 工兵 【- 0】 00 00 00 合計 0部隊 00 00 平均値 00 00 エネミー専用部隊 【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 ゴブリン 歩兵 30 30 ホブゴブリン 歩兵 50 40 ジャイアントアント 歩兵 50 40 オーク 歩兵 60 40 ミノタウロス 歩兵 70 60 ゾンビ 歩兵 30 100 【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 ゴブリン弓兵 弓兵 30 30 ゴブリンシャーマン 弓兵 50 50 ミノタウロスキャスター 弓兵 70 60 【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 ゴブリン騎兵 騎兵 30 30 下馬ゴブリン騎兵 歩兵 30 30 ウルフパック*1 騎兵 50 20 ソルジャーアント*2 騎兵 50 40 *1 ウルフパックは【遮蔽多き大地】が屋外によるものならば修正を受けない。 *2 ソルジャーアントは【遮蔽多き大地】の修正を受けない。 【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 アシッドアント 工兵 50 40 巨人 工兵 60 80 【 簡易 兵団データ 】 【 ゴブリン 】 【 ゴブリンの群れ 】 将軍 ゴブリンチャンピオン(戦略9/戦術11/指揮10) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【ゴブリン 2】 2 60 60 弓兵 【ゴブリン弓兵 1】 1 30 30 騎兵 - - - - 工兵 - - - - 合計 3部隊 90 90 平均値 30 30 【 ゴブリン軍団 】 将軍 ゴブリンロード(戦略10/戦術12/指揮9) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【ゴブリン 5】【ホブゴブリン 1】 6 200 190 弓兵 【ゴブリン弓兵 2】【ゴブリンシャーマン 1】 3 110 110 騎兵 【ゴブリン騎兵 1】 1 30 30 工兵 - - - - 合計 10部隊 340 300 平均値 34 30 【 黒い絨毯 】 【 アリの斥候隊 】 将軍 アントリーダー(戦略10/戦術10/指揮18) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【ジャイアントアント 9】 9 450 360 弓兵 - - - - 騎兵 【ソルジャーアント 1】 1 50 40 工兵 - - - - 合計 10部隊 500 400 平均値 50 40 【 アリの侵略部隊 】 将軍 アントウォーリーダー(戦略10/戦術10/指揮18) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【ジャイアントアント 17】 17 850 680 弓兵 - - - - 騎兵 【ソルジャーアント 2】 2 100 80 工兵 【アシッドアント 1】 1 50 40 合計 20部隊 1000 800 平均値 50 40 【 山賊 】 【 山賊の群れ 】 将軍 元傭兵副団長(戦略10/戦術12/指揮11) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【傭兵 2】 2 150 100 弓兵 【弩兵 1】 1 50 75 騎兵 - - - - 工兵 - - - - 合計 3部隊 200 175 平均値 66 58 【 山賊連合 】 将軍 元傭兵団長(戦略11/戦術13/指揮12) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【民兵 2】【傭兵 4】 6 400 260 弓兵 【狩人 1】【弩兵 2】 3 150 190 騎兵 【軽騎兵 1】 1 50 50 工兵 - - - - 合計 10部隊 600 500 平均値 60 50 【 正規軍 】 【 騎士団 】 将軍 騎士団長(戦略12/戦術14/指揮14) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 - - - - 弓兵 - - - - 騎兵 【騎士 4】【精鋭騎士 1】 5 420 420 工兵 - - - - 合計 5部隊 420 420 平均値 84 84 【 国軍 】 将軍 軍師(戦略14/戦術15/指揮12) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【傭兵 3】【正規兵 7】 10 750 675 弓兵 【弩兵 3】【弓兵 2】 5 300 325 騎兵 【騎士 4】【精鋭騎士 1】 5 420 420 工兵 - - - - 合計 20部隊 1470 1420 平均値 73 71 【 亜人 】 【 ケンタウロス強襲部隊 】 将軍 ケンタウロスウォーリーダー(戦略12/戦術16-2/指揮14+2/武将) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 - - - - 弓兵 - - - - 騎兵 【ケンタウロス戦士 4】【ケンタウロス槍戦士 1】 5 420 270 工兵 - - - - 合計 5部隊 420 270 平均値 84 54 【 エルフ特務部隊 】 将軍 エルフウォーリーダー(戦略14/戦術17-2/指揮15+2/武将)) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 - - - - 弓兵 【エルフ弓兵 4】【エルフ狙撃手 1】 5 420 400 騎兵 - - - - 工兵 - - - - 合計 5部隊 420 400 平均値 84 80 【 闇の軍勢 】 【 ゾンビの群れ 】 将軍 ゾンビリーダー(戦略8/戦術11/指揮8) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【ゾンビ 20】 20 2000 600 騎兵 - - - - 騎兵 - - - - 工兵 - - - - 合計 20部隊 2000 600 平均値 100 30 【 オークの先遣隊 】 将軍 オークチーフテン(戦略10/戦術14/指揮14) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【ゴブリン 5】【オーク 3】 8 330 270 弓兵 【ゴブリン弓兵 4】 4 120 120 騎兵 【ゴブリン騎兵 1】【ウルフパック 2】 3 130 70 工兵 - - - - 合計 15部隊 580 460 平均値 38 30 【 オークの本隊 】 将軍 オークウォーリーダー(戦略11/戦術15/指揮16) 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【ゴブリン 5】【オーク 5】【ミノタウロス 2】 12 590 470 弓兵 【ゴブリン弓兵 4】【ゴブリンシャーマン 3】【ミノタウロスキャスター 2】 9 410 390 騎兵 【ゴブリン騎兵 2】【ウルフパック 2】 4 160 100 工兵 - - - - 合計 25部隊 1160 960 平均値 46 38 【 海戦 】 海戦は船に乗った戦闘員どうしの戦いによって発生する。 このため大海原を戦場とした、船を城とする特殊な大規模戦闘となる。 海戦での「戦略判定」は「戦略(海戦)」技能を使用する。 当然ながら、海戦に参加するには兵を乗り込ませる船を手に入れる必要がある。 なお、船の操船は部隊が行うため、PCは「技能:船乗り」は必須としない。 《 船舶取得許可証の取得 》 操船のために船員を多く必要とする大型船舶は船そのものがあまりにも高価な商品かつ技術の結晶であるため、個人所有は無条件に認められておらず、レンタルすらも許可が必要となる。許可証を得るには名誉点と金銭の支払いを必要とする。 ● 許可証一覧 許可証内容 取得必要名誉点 取得必要経費 内容 船舶購入許可証 100 5,000g or 5CP 船舶の個人購入および所有が許可される。 船舶賃貸許可証 50 1,000g or 1CP 船舶のレンタルが許可される。レンタル期間は拠点出港より拠点帰港までとなる。レンタル船が全損した場合の賠償金額は、レンタル価格の3倍となる。 陸上では兵士の部隊兵科のバランスで戦術の有利不利が変化するが、海戦では乗り込む船舶の合計「戦闘適応」値と、船に乗り込んだ部隊数の格差によって有利不利が変化する。 勝てねば無能 決定的有利 圧倒的有利 優勢 可不可なし 劣勢 圧倒的不利 決定的不利 勝てれば教科書入 合計戦闘適応値差 +21 ~ +11 ~ +20 +6 ~ +10 +1 ~ +5 0 -1 ~ -5 -6 ~ -10 -11 ~ -20 -21 ~ 合計部隊数差 +8 ~ +4 ~ +7 +2 ~ +3 +1 0 -1 -2 ~ -3 -4 ~ -7 -8 ~ 平均値差 +50 ~ +30 ~ +49 +20 ~ 29 +10 ~ +19 -9 ~ +9 -10 ~ -19 -20 ~ -29 -30 ~ -49 -50 ~ 判定修正 +6 +4 +2 +1 ±0 -1 -2 -4 -6 船に連れ込める戦闘員は乗り込む船の大きさに依存する。船を揃えるほど海の大規模戦闘に投入できる兵士を増やす事ができる。これを「船団」という。 さらに、船の収容部隊は操船要員でもあるため、乗り込む兵士は最低でも収容部隊数の半分以上が「海兵」という兵科でなければならない。「海兵」が不足した場合、操船が困難となり「戦略」「戦術」「指揮」に「-4」の修正を受ける。この「海兵」は船から降りた場合「歩兵」として扱う。 ● 船一覧 船名 船種 戦闘適応 収容部隊数 倉庫容量 レンタル費 価格 《 クナール 》 帆船 1 1 2,000kg 1,200g 4,000g + 5CP 《 バルシャ 》 帆船 3 2 4,000kg 2,100g 7,000g + 8CP 《 ハルク 》 帆船 5 3 6,000kg 3,000g 10,000g + 12CP 《 コグ 》 帆船 8 4 8,000kg 3,900g 13,000g + 16CP 《 ゴクスタ 》 ガレー 4 2 2,000kg 1,800g 6,000g + 8CP 《 ロングシップ 》 ガレー 7 4 3,000kg 2,700g 9,000g + 12CP 《 ドュロモイ 》 ガレー 11 6 4,000kg 3,600g 12,000g + 16CP ・PCは収容部隊数に依らず、船に乗る事ができる。 ・倉庫は劣悪な住居扱いとして利用できる。1部隊を倉庫に置く場合、1,000kgの貨物と扱う。 ・CPで取得した船舶を喪失した場合、それに要したCPは失われる。ただし同種の船舶を再取得する際、必要な金銭とCPは半分となる。 船種 帆船 海流や風を巨大な帆で捉え高速で移動する。海流と風に速度を依存しているため機動性に乏しい。人手をガレーほど多く必要としないため長期航海に向いており、空いたスペースを倉庫として兵器なども搭載しやすい。大型艦は喫水が深いため陸地に近い海域での運用には不向き。 ガレー 漕手を多数揃える事で海流や風の影響をある程度無視して海上を縦横無尽に移動する。このため高い機動性を有するが、所詮人力故に海流と風に乗った帆船を追いかけるのは至難。漕手が必要なために船のスペースは狭く、喫水が浅いが故に波の直撃を受けやすいため遠洋や遠征には不向き。 ● 海兵部隊一覧 【 部隊 】 【 兵科 】 【 練度 】 【 武装 】 【 要雇用経費 】 【 アップグレード経費 】 囚人 海兵 50 30 1,500g 250g →水夫 水夫 海兵 60 40 2,000g 500g →水兵 水兵 海兵 75 50 3,000g 750g →海賊 海賊 海兵 80 60 4,500g - ● 地の利(海戦) 【 河川・沿岸 】 【 大河・港 】 【 近海・内海 】 【 遠洋 】 帆船 コグ-3 クナール参戦不可 クナール・パルシャ参戦不可 ガレー デュロモイ-4 参戦不可 これにより変動する数値は「戦闘適応」となり、該当する船に適応される。 【 海戦においての損耗度回復 】 海上の船舶の衛生環境は決して良くはなく、閉鎖的な人員高密度の生活環境もあり、損耗度の自然回復は損耗度の半分までとなり、残り半分は拠点に帰港しなければ回復しない。 【敵船舶の拿捕】 海戦終結後、戦闘力を喪失した船舶は曳航する事ができる。 曳航可能条件は曳航船舶の合計最大収容部隊数が曳航する船の最大収容部隊数以上となる事である。この時、複数の船で1隻を曳航する事は可能となる。この時、1隻の船で多数の船を曳航する事もできる。ただし、曳航に参加する船は戦闘において身動きが取れず戦力に加算できない。 被曳航船/収容数 曳航船/収容数 曳航可不可 コグ1隻/4 ハルク1隻/3 不可 コグ1隻/4 ハルク2隻/6 可能 パルシャ3隻/6 デュロモイ1隻/6 可能 拿捕した船は「レンタル価格×2倍」の金銭を支払う事で修理し、自軍船舶として接収できる。 修理せず売却する場合、売却価格は「レンタル価格」となる。 【 捕虜の扱い 】 海戦勝利後、戦意喪失した敵部隊は捕虜として倉庫に囚人として収容できる。その後拠点に帰港すると捕虜を何かしらの手段で金銭と交換できる。その際の収入は以下で算出する。 待遇 算出式 奴隷商人に引き渡す (敵部隊総額雇用費×敵部隊損耗度)×0.5 海軍に引き渡す (敵部隊総額雇用費×敵部隊損耗度)×0.25 衛視に引き渡す (敵部隊総額雇用費×敵部隊損耗度)×0.1 拠点に連れ帰った(雇用可能な)捕虜は1部隊づつ基本雇用費の半額で自軍に勧誘する事もできるが、その成功率は交渉手段と勧誘する部隊の「練度」によって変動する。勧誘に失敗した部隊は以後勧誘対象にできない。 交渉内容 練度49以下 練度50~74 練度75~89 練度90~100 言いくるめ -4 -6 -8 -10 裏社会 -3 -5 -7 -9 外交 -2 -4 -6 -8 反応判定 要達成値13 要達成値15 要達成値17 要達成値19 【 簡易船団データ 】 【 北海の略奪者 】 将軍 ヴァイキングウォーリーダー(戦略12/戦術15-2/指揮14+2/武将) 船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊 ガレー 【ロングシップ】 1 7 4 【海賊 4】 合計 1隻 7 4 / 4 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 海兵 【海賊 4】 4 80 60 合計 4部隊 80 60 平均値 80 60 【 遠洋の略奪者 】 将軍 パイレーツリーダー(戦略12/戦術15/指揮15) 船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊 帆船 【コグ 1】【ハルク 2】 3 18 10 【海賊 4】【水兵 4】【囚人 2】 合計船数 3隻 18 10 / 10 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 海兵 【海賊 4】 4 320 240 海兵 【水兵 4】 4 300 200 海兵 【囚人 2】 2 100 60 合計 10部隊 720 500 平均値 72 50 【 内海の海軍 】 将軍 ネイビージェネラル(戦略14/戦術16/指揮15) 船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊 帆船 【コグ 2】【ハルク 3】 5 31 17/17 【正規兵 2】【水兵 13】【囚人 2】 ガレー 【デュロモイ】 1 11 6/6 【正規兵 2】【水兵 3】【囚人 1】 合計船数 6隻 42 23 / 23 構成兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 歩兵 【正規兵 4】 4 300 300 海兵 【水兵 16】 16 1200 800 海兵 【囚人 3】 3 150 90 合計 23部隊 1650 1190 平均値 71 51 【 シーサーペント 】 将軍 シーサーペント(戦略12/戦術14/指揮16) 船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊 近海・内海水棲怪物 【シーサーペント】 1 20 15 【巨体 15】 合計 1隻 20 15 / 15 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 海兵 【巨体 15】 15 900 750 合計 15部隊 900 750 平均値 60 50 【 クラーケン 】 将軍 クラーケン(戦略12/戦術14/指揮16) 船種 船団 船数 戦闘適応 合計収容数 収容部隊 遠洋水棲怪物 【クラーケン】 1 40 25 【足 10 + 巨体 15】 合計 1隻 40 25 / 25 兵団 部隊構成 兵科総数 合計練度 合計武装 海兵 【足 10 + 巨体 15】 25 1500 1250 合計 25部隊 1500 1250 平均値 60 50 【 敵兵団構成 】 【 戦場 】 【 敵兵団の要求 】 【 敵将軍の性格 】 1 騎兵10割 1 攻城戦(攻) 1 全員生贄になり神に奉仕せよ 残虐 2 歩兵2割_弓兵1割_騎兵7割 2 渡河強行 2 種永らえたくば奴隷を定期的に無償提供せよ 残虐 3 歩兵3割_弓兵2割_騎兵5割 3 街道 3 種永らえたくば金銭を定期的に無償提供せよ 狡知 4 歩兵4割_弓兵2割_騎兵4割 4 森林 4 保護の対価に女を定期的に無償提供せよ 狡知 5 歩兵5割_弓兵2割_騎兵3割 5 平原 5 保護の対価に利権ある土地権利を無償提供せよ 打算的 6 歩兵5割_弓兵3割_騎兵2割 6 森林 6 保護の対価に金銭を定期的に提供せよ 打算的 7 歩兵6割_弓兵3割_騎兵1割 7 平原 7 無法に不法占拠している領土を即時返還せよ 武人 8 歩兵7割_弓兵2割_騎兵1割 8 山道 8 聖戦に必要な金銭を即時寄付せよ 武人 9 歩兵8割_弓兵2割 9 渡河防衛 9 聖戦に向けて英気を養うために奴隷を提供せよ 忠義 10 歩兵10割 10 攻城戦(防衛) 10 聖戦の後方拠点となる彼の地を無償譲渡せよ 忠義
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/41.html
PL詳細管理ルーム(ブランクページ) ・PL傾向 枯れたキャラか、壊れキャラの二極に成る傾向アリ ・GM傾向 黒い話、鬱系が好き。但し、全体的にはスタンダードな冒険が多目 ・GM独自ルール裁定 特に無し ・GM独自都市 特に無し ・GM独自設定 特に無し ・GMP使用履歴 特に無し GMセッション履歴 開催日時 セッションタイトル テーマの大罪 参加PC ログ(アドレス) 2011/-/- -- -- --/--/-- --
https://w.atwiki.jp/nicorpg/pages/4052.html
DownLoad(ダウンロード)を縮めたもの。 DLとはゲームをインストールする前に最も必要な行為であり ゲームに限らず、データを落とす事をDLと呼ぶ。 DLはそのデータのあるサイトから落とす事が基本であり、 DLのやり方わからない!!という人はまず説明書なりを良く読む事が 必然となる。なお、DLからやり方わからない人が誰かにやり方聞いたところで その後のインストールすら質問してきそうなので辞めること。 説明書を良く読まない人はDLやインストールに限らず サイト全般において利用規約すら読まない人と認識されやすく 他利用者から冷たい目で見られるので気をつけよう。
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/78.html
「貴女に栄光という花束を贈りましょう」 【ガープス・キャラクターシート】 キャラクター名:ベリスティアル プレイヤー名 :ゆうやん 種族 :ダークエルフ 性別 :女 実年齢 :? 外見年齢 :25歳前後 出身地 :― 使用合計CP :368/368 容貌 :可憐(基本反応修正合計:+2) 異種への感情 :中立 【能力値】 "体力": 修正 :現在値: CP :150+218 9: : : -10: "敏捷" 16: : : 80: "知力" 15: : : 60: "生命" 12: : : 20:HP56/56 基本移動力:修正値:移動力: 7:-1+1.1: 7.1: 【荷重】 無荷:軽荷:並荷:重荷:超重荷: : ☆: : : : 【基本戦闘力】 《基本殺傷力》 突き:振り: 1D-2:1D-1: 《基本能動防御》 避け:受け:止め: 7: : : 【武器と装備】 名称 :攻撃:致傷力:射程:受け: LV :詳細: パンチ :叩き:突-2 : 0C: 00: -: 327: キック :叩き:振 : 0C: : -: 328: レイピア :刺し:突+1 : 2C: 12: -: 506: 鞭 :叩き:振-2 : 2C: : 16: 504:最大致傷1d-1/ダメージ1d-3 BJ :叩き:突 : 0C: : 16: 504:受け使用不可/ダメージ1d-2 【防御判定系】注:能動防御、防御判定の欄には合計値を記入してください 防具名称 :受動防御:能動防御:防御判定: : :避け:00: 00: : :受け:00: 00: : :止め: : : : : : : 【防護点系】 防具名称 : 点 :詳細: : 05: :無属性のみ 防護点 : 00: : : 00: : : : : 《合計》 : 05: : 【特徴や癖、及び妖力】 名称 : CP :参照: 《必須の特徴》 : : : ・魔王の加護 : 30: : ・容貌:可憐 : 15: :反応+1 ・特殊な背景:魔物 : 20: : ・長命 : 5: : ・人間への感情:中立 : -5: : ・敵:主神(稀) : -10: : ・名声:反応修正-3 :-7.5 主神の信者:大集団:必ず気づく 《合計》 :47.5: :47.5 《妖力》 : : : ・不老 : 5:妖59: ・闇視 : 25 ・衣装 : 10:妖176:基本、紳士服+コート+モノクル ・追加HP・44 : 22:妖119: ・防護点(全)・4 : 16:妖119: ・光属性が弱点:2 :-20: : ・神聖属性が弱点:1 :-10: : 《合計》 : 48: :95.5 : : : 《社会的な特徴》 : : : 《合計》 : 0: :- 《肉体的な特徴》 : : : ・我慢強い : 10: 86: ・ 超聴覚 :1 : 2: : 《合計》 : 12: :107.5 《精神的な特徴》 : : : 好色 :-15: :口説かねばならない 癖 好きなものは欲しがる :-01: : 癖 珍しいものが好き :-01: : 癖 可愛いものが好き :-01: : 癖 ナルシスト :-01: : 癖 たぶらかすのが好き :-01: : 《合計》 : -20: :87.5 【技能:レベル】 : : : ・神秘学:15 : 2: 211: ・心理学:14 : 1: 211: ・犯罪学:15 : 1: 213: ・文学:14 : 1: 214: ・性的魅力 12 : 2: 220: ・地域知識-国家:15 : 1: 221: ・礼儀作法:15 : 1: 223: ・隠匿 15 : 2: 224: ・嘘発見 14 : 2: 225: ・鍵開け:15 : 2: 225: ・鞭 16 : 2: 185: ・ボーラ:16 : 2: 185: ・ブラックジャック:16: 1: 183: ・フェンシング 18 : 8: 185: ・準備-剣 16 : 1: 185: ・柔道:15 : 2: 177: ・忍び 16 : 2: 227: ・探索:15 : 1: 229: ・毒物:13 : 1: 231: ・尾行:15 : 2: 232: ・水泳:16 : 1: 170: ・ランニング:10 : 0.5: 173: ・跳躍:16 : 1: 171: ・軽業 15 : 2: 227: ・演技 15 : 2: 216: ・演劇 15 : 2: 216: ・吟遊詩人 14 : 1: 216: 《合計》 : 46.5: :134 【妖術、呪文】 名称 : Lv :威力: CP : PG : ・《精吸収》 : 12: 1: 11: :威力コスト3/接触のみ/精神(生命力)/30分 《風撃/力場》 : 16: 5: 53: :威力コスト6/射撃/肉体/一瞬/瞬間/非実体にも有効/切り化/手、あるいは武器で振る動作が必要(+50%=+15) 《ミニチュア_1/8》: 15: 3:16+4: :威力コスト4/射撃/精神/一瞬/瞬間/平面化+接触のみ(30%=+4) 《合計》 : : 84:218 【所持品】 名称 :金額:重量: リュックサック : 60: 1.5:20kg収納。つまり全部収納。 必需品セット : 5:軽い:食器・火打石等 旅行用携帯食×5 : 10: 1:2$/0.2kg 水袋(20㍑) : 20: 1.5:1リットル入ってる 毛布 : 20:0.5:元重量2.5-ミニチュア化 鍵開けツール : 100:軽い: ボーラ×3 : 0:軽い: レイピア : 500:0.8: 鞭(2m) : 40: 2.0: ブラックジャック: 20: 0.5: 《総計》 : 797:7.8: 【所持金】 4170$ 【名誉】 ・コネクション:野の聖賢、セラキア(50点) 80/130点 【キャラ設定】 褐色+癖毛黒髪のセミロング。 乗馬服をモチーフにした紳士服、ブーツ、マント。 腰には鞭とレイピアが携えられ、マントの内側にはボーラ用のポケットがある。 豊満なスタイルをコルセットで締め上げ、胸を抑えて男装している。 が、別に女である事を隠しているわけではない。 演劇ぶった仕草や口調を取る。 【セッション履歴】 (cloclo_GM) ●2012/08/02 【秘密の食材】 (cloclo_GM) GM:clo (cloclo_GM) 参加者:ベリス(ゆうやん) (cloclo_GM) 獲得CP:6点 (cloclo_GM) 報酬:1000G (cloclo_GM) 名誉点:50点 (cloclo_) 【疫星の輝く夜】(2016年3月2日) (cloclo_) ▼参加者:ベリス(ゆうやん) (cloclo_) ▼経験点:12点 (cloclo_) ▼報酬:3000G (cloclo_) ▼名誉点:50点+【コネクション:野の聖賢、セラキア(50点)】
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/26.html
・PL傾向 特になし ・GM傾向 特になし ・GM独自ルール裁定 特に無し ・作成独自拠点 特に無し ・GM固有設定 特に無し ・GMP使用履歴 特に無し ・GMセッション履歴 特に無し キャンペーン管理 ・参加PC ・舞台拠点 ・補足 GMセッション履歴 開催日時 セッションタイトル テーマの大罪 参加PC ログ(アドレス) 2011/-/- -- -- --/--/-- --
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/24.html
ゆうやん詳細管理ルーム ・PL傾向 三下大好き。荒んだキャラは苦手。喧嘩腰のPCも基本的に警戒してしまいます。 ・GM傾向 三下大好き。外道すぎるボスは苦手。気楽なノリが基本でシリアスは苦手。エロとグロはマジ勘弁してください。 ・GM独自ルール裁定 特に無し ・作成独自拠点 クラディア スワディア ・GM固有設定 特に無し ・GMP使用履歴 イグリッドに15点 GMセッション履歴 開催日時 セッションタイトル 参加PC ログ(アドレス) 2011/3/7 月食に消えた太陽 エリス/ブラン/ベルナータ 生ログ 2012/6/25 ワイン蔵で豚が鳴く ブラン
https://w.atwiki.jp/ookamisw/pages/35.html
綾音 詳細管理ルーム ・PL傾向 シリアスでもギャグでもそこそこ対応。狂気PCは呼吸が楽。ただキャラ崩壊する程のギャグは苦手? ・GM傾向 基本はシリアス?思いついたネタから適当にやる感じ。グロやセクハラは同意の上なら躊躇なし。 ・GM独自ルール裁定 特に無し ・GM独自都市 特に無し ・GM独自設定 特に無し ・GMP使用履歴 特に無し GMセッション履歴 開催日時 セッションタイトル テーマの大罪 参加PC ログ(アドレス) 2011/-/- -- -- --/--/-- --